1 记帐本
1.1 使用技能点:
- 分支、循环、String的拼接
1.2 功能和效果
1.3 项目架构
public class Test {
public static void main(String[] args) {
while(true){
System.out.println("-------欢迎使用记账系统--------");
System.out.println("1.收支明细");
System.out.println("2.登记收入");
System.out.println("3.登记支出");
System.out.println("4.退出");
System.out.println("请输入你要选择的功能:");
//拿来一个扫描器
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//接收键盘录入的int类型的数据:
int choice = sc.nextInt();
//对你录入的choice做一个过滤:
while(choice!=1&&choice!=2&&choice!=3&&choice!=4){
System.out.println("对不起,你录入的功能错误,请重新录入:");
int newChoice = sc.nextInt();
choice = newChoice;
}
//根据你录入的数字,判断执行对应的功能:
switch (choice){
case 1:
System.out.println("记账系统》》》》收支明细");
break;
case 2:
System.out.println("记账系统》》》》登记收入");
break;
case 3:
System.out.println("记账系统》》》》登记支出");
break;
case 4:
System.out.println("记账系统》》》》退出功能");
return;//结束当前方法
}
}
}
}
1.4 项目细节代码实现
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//定义一个字符串,用来接收整个收支的明细:
String details = "";
//定义一个变量,接收余额:
int balance = 0; //初始化金额为0元
while(true){
System.out.println("-------欢迎使用小鲨鱼记账系统--------");
System.out.println("1.收支明细");
System.out.println("2.登记收入");
System.out.println("3.登记支出");
System.out.println("4.退出");
System.out.println("请输入你要选择的功能:");
//拿来一个扫描器
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//接收键盘录入的int类型的数据:
int choice = sc.nextInt();
//对你录入的choice做一个过滤:
while(choice!=1&&choice!=2&&choice!=3&&choice!=4){
System.out.println("对不起,你录入的功能错误,请重新录入:");
int newChoice = sc.nextInt();
choice = newChoice;
}
//根据你录入的数字,判断执行对应的功能:
switch (choice){
case 1:
System.out.println("记账系统》》》》收支明细");
//如果直接输出details,那么最后多了一个换行:
//System.out.println(details);
/*String s = details.substring(0,details.length()-1);
System.out.println(s);*/
if(details!=""){
System.out.println(details.substring(0,details.length()-1));
}else{
System.out.print(details);
}
break;
case 2:
System.out.println("记账系统》》》》登记收入");
System.out.println("请录入收入金额:");
int income = sc.nextInt();
System.out.println("请录入收入说明:");
String incomeDetail = sc.next();
balance += income;
details = details+"收入:"+income+",收入说明:"+incomeDetail+",账户余额:"+balance+"\n";
break;
case 3:
System.out.println("记账系统》》》》登记支出");
System.out.println("请录入支出金额:");
int expend = sc.nextInt();
System.out.println("请录入支出说明:");
String expendDetail = sc.next();
balance -= expend;
details = details+"支出:"+expend+",支出说明:"+expendDetail+",账户余额:"+balance+"\n";
break;
case 4:
System.out.println("记账系统》》》》退出功能");
System.out.println("确定要退出吗?Y/N:");
String isExit = sc.next();
switch (isExit){
case "Y" :
System.out.println("系统退出,欢迎您下次继续使用!");
return;//结束当前方法
}
}
}
}
}
2 彩票
2.1 使用技能点:
- 分支、循环结构、提取方法、数组。
2.2 功能和效果
- 功能:
买彩票判断是否中奖,中奖后判断是几等奖
双色球投注区分为红色球号码区和蓝色球号码区,
红色球号码区由1-33共33个号码组成,蓝色球号码区由1-16共16个号码组成。
投注时选择6个红球号码和1个蓝球号码组成一注进行单式投注,每注金额2元。
一等奖:投注号码与当期开奖号码全部相同(顺序不限,下同),即中奖;
二等奖:投注号码与当期开奖号码中的6个红色球号码相同,即中奖;
三等奖:投注号码与当期开奖号码中的任意5个红色球号码和1个蓝色球号码相同,即中奖;
四等奖:投注号码与当期开奖号码中的任意5个红色球号码相同,或与任意4个红色球号码和1个蓝色球号码相同,即中奖;
五等奖:投注号码与当期开奖号码中的任意4个红色球号码相同,或与任意3个红色球号码和1个蓝色球号码相同,即中奖;
六等奖:投注号码与当期开奖号码中的1个蓝色球号码相同,即中奖。
显示中奖结果的同时显示您一共下注人民币??元,累计中奖人民币??元 - 效果:
(1)购买彩票
(2)查看开奖
(3)退出系统
2.3 代码实现
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//声明一个数组,用来接收7个球的数字:
int[] balls = new int[7];
//购买注数:
int count = 0;
//定义一个变量,用来设定是否购买彩票:
boolean isBuy = false;//默认情况下没有买彩票
while(true){
//写菜单:
System.out.println("------欢迎进入双色球彩票系统---------");
System.out.println("1.购买彩票");
System.out.println("2.查看开奖");
System.out.println("3.退出");
System.out.println("请选择你要完成的功能:");
//拿过来一个扫描器:
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//从键盘接收一个int类型的数据:
int choice = sc.nextInt();
switch (choice){
case 1:
System.out.println("双色球系统》》购买彩票");
System.out.println("请选择你要购买几注:");
count = sc.nextInt();//购买数量
for(int i=1;i<=7;i++){
if(i!=7){//录入红色球
System.out.println("请录入第"+i+"个红球:");
int redBall = sc.nextInt();
balls[i-1] = redBall;
}else{//i==7 录入蓝色球
System.out.println("请录入一个蓝色球:");
int blueBall = sc.nextInt();
balls[6] = blueBall;
}
}
//提示完整信息:
System.out.println("您购买了"+count+"注彩票,一共消费了"+count*2+"元钱,您购买的彩票号码为:");
//遍历数组:
for(int num:balls){
System.out.print(num+"\t");
}
//换行
System.out.println();
//彩票购买:
isBuy = true;
break;
case 2:
if(isBuy){
//1.购买号码-->balls
//2.中奖号码
int[] luckBall = getLuckBall();
//3.将两组号码进行比对
int level = getLevel(balls,luckBall);
//4.根据level的结果执行后面的逻辑:
switch (level){
case 1:
System.out.println("恭喜你,中了1等奖,1注奖金500万,您一共获得:"+500*count+"万元");
break;
case 2:
System.out.println("恭喜你,中了2等奖,1注奖金100万,您一共获得:"+100*count+"万元");
break;
case 3:
System.out.println("恭喜你,中了3等奖,1注奖金30万,您一共获得:"+30*count+"万元");
break;
case 4:
System.out.println("恭喜你,中了4等奖,1注奖金5万,您一共获得:"+5*count+"万元");
break;
case 5:
System.out.println("恭喜你,中了5等奖,1注奖金2000千元,您一共获得:"+2000*count+"元");
break;
case 6:
System.out.println("恭喜你,中了6等奖,1注奖金5万,您一共获得:"+5*count+"元");
break;
}
System.out.println("双色球系统》》查看开奖");
}else{//如果没有买彩票 就给提示
System.out.println("对不起,请先购买彩票");
}
break;
case 3:
System.out.println("双色球系统》》退出");
return;//遇到return结束当前方法
}
}
}
//定义一个方法,专门用来生成中奖号码:
public static int[] getLuckBall(){
//int[] luckBall = {1,2,3,4,5,6,7};
int[] luckBall = new int[7];
/*
红球:1-33
篮球:1-16
1-33
Math.random() -> [0.0,1.0)
Math.random()*33 -> [0.0,33.0)
(int)(Math.random()*33) -> [0,32]
(int)(Math.random()*33)+1 ->[1,33]
*/
for(int i = 1;i<=7;i++){
if(i!=7){//给红球赋值
luckBall[i-1] = (int)(Math.random()*33)+1;
}else{//i==7 给蓝色球赋值:
luckBall[6] = (int)(Math.random()*16)+1;
}
}
return luckBall;
}
//定义一个方法,专门用来比对 购买号码和中奖号码的:
public static int getLevel(int[] balls,int[] luckBall){
int level = 1;
//计数器:用来计红球有几个相等:
int redCount = 0;
//计数器:用来计篮球有几个相等:
int blueCount = 0;
//就是将我们的球一个一个的跟中奖号码比对:
//遍历我购买的号码
for(int i = 0;i<=6;i++){
if(i!=6){//i:0-5 红球 比对红球
for(int j = 0;j<=5;j++){
if(balls[i]==luckBall[j]){
redCount++;
}
}
}else{//i:6 ->蓝色球
if(balls[6]==luckBall[6]){
blueCount++;
}
}
}
//输出比对结果:
System.out.println("红球有"+redCount+"个相等");
System.out.println("蓝球有"+blueCount+"个相等");
//根据红球和篮球的相等数量得到level的具体结果:
if(redCount==6&&blueCount==1){
level = 1;
}else if(redCount==6){
level = 2;
}else if(redCount==5&&blueCount==1){
level = 3;
}else if(redCount==5||(redCount==4&&blueCount==1)){
level = 4;
}else if(redCount==4||(redCount==3&&blueCount==1)){
level = 5;
}else{
level = 6;
}
return level;
}
}
3.1 使用技能点
- 面向对象,类,属性,方法,继承,封装,多态,工厂类。
3.2 功能和效果
3.3 代码实现
- 披萨父类
public class Pizza {
//属性
private String name;//名称
private int size;//大小
private int price;//价格
//方法
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getSize() {
return size;
}
public void setSize(int size) {
this.size = size;
}
public int getPrice() {
return price;
}
public void setPrice(int price) {
this.price = price;
}
//展示匹萨信息:
public String showPizza(){
return "匹萨的名字是:"+name+"\n匹萨的大小是:"+size+"寸\n匹萨的价格:"+price+"元";
}
//构造器
public Pizza() {
}
public Pizza(String name, int size, int price) {
this.name = name;
this.size = size;
this.price = price;
}
}
- 培根披萨
public class BaconPizza extends Pizza {
//属性:
private int weight;
public int getWeight() {
return weight;
}
public void setWeight(int weight) {
this.weight = weight;
}
//构造器:
public BaconPizza() {
}
public BaconPizza(String name, int size, int price, int weight) {
super(name, size, price);
this.weight = weight;
}
//重写父类showPizza方法:
@Override
public String showPizza() {
return super.showPizza()+"\n培根的克数是:"+weight+"克";
}
}
- 水果披萨
public class FruitsPizza extends Pizza{
//属性:
private String burdening;
public String getBurdening() {
return burdening;
}
public void setBurdening(String burdening) {
this.burdening = burdening;
}
//构造器:
public FruitsPizza() {
}
public FruitsPizza(String name, int size, int price, String burdening) {
super(name, size, price);
this.burdening = burdening;
}
//重写父类showPizza方法:
@Override
public String showPizza() {
return super.showPizza()+"\n你要加入的水果:"+burdening;
}
}
- 工厂类
public class PizzaStore {
public static Pizza getPizza(int choice){
Scanner sc = new Scanner(System.in);
Pizza p = null;
switch (choice){
case 1:
{
System.out.println("请录入培根的克数:");
int weight = sc.nextInt();
System.out.println("请录入匹萨的大小:");
int size = sc.nextInt();
System.out.println("请录入匹萨的价格:");
int price = sc.nextInt();
//将录入的信息封装为培根匹萨的对象:
BaconPizza bp = new BaconPizza("培根匹萨",size,price,weight);
p = bp;
}
break;
case 2:
{
System.out.println("请录入你想要加入的水果:");
String burdening = sc.next();
System.out.println("请录入匹萨的大小:");
int size = sc.nextInt();
System.out.println("请录入匹萨的价格:");
int price = sc.nextInt();
//将录入的信息封装为水果匹萨的对象:
FruitsPizza fp = new FruitsPizza("水果匹萨",size,price,burdening);
p = fp;
}
break;
}
return p;
}
}
- 测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//选择购买匹萨:
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("请选择你想要购买的匹萨(1.培根匹萨 2.水果匹萨):");
int choice = sc.nextInt();//选择
//通过工厂获取匹萨:
Pizza pizza = PizzaStore.getPizza(choice);
System.out.println(pizza.showPizza());
}
}
4.1 使用技能点
1.循环、分支
2.方法的抽取
3.数组的使用
4.面向对象
5.继承,子类方法的重写
6.接口,接口的实现
7.图形化界面编程GUI:(GUI的组件:窗口,弹窗,面板,文本框,列表框,按钮,图片,事件(鼠标事件,键盘事件)
注意:虽然GUI不流行了,但是学的是思想
4.2 功能和效果
4.3 代码实现
4.3.1 原理图
4.3.2 将图片加载到程序中
- 现在本程序中创建一个Images包,包中保存需要使用的照片,如图所示
/**
* Images这个类,专门用来获取游戏中所涉及的图片
*/
public class Images {
/*
现在是面向对象的语言,面向对象的思维--》将图片进行封装 ,封装为一个对象,这样在程序中才可以通过操纵这个对象来操纵图片。
*/
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL bodyURL = Images.class.getResource("/images/body.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon bodyImg = new ImageIcon(bodyURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL downURL = Images.class.getResource("/images/down.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon downImg = new ImageIcon(downURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL foodURL = Images.class.getResource("/images/food.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon foodImg = new ImageIcon(foodURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL headerURL = Images.class.getResource("/images/header.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon headerImg = new ImageIcon(headerURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL leftURL = Images.class.getResource("/images/left.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon leftImg = new ImageIcon(leftURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL rightURL = Images.class.getResource("/images/right.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon rightImg = new ImageIcon(rightURL);
//将图片的路径封装为一个对象:
public static URL upURL = Images.class.getResource("/images/up.png");
//将图片封装为程序中一个对象:
public static ImageIcon upImg = new ImageIcon(upURL);
}
class TestURL {
//这是一个main方法,是程序的入口:
public static void main(String[] args) {
URL url = Images.class.getResource("/");// /指代的就是相对路径,相对/D:/IDEA_workspace/TestJavaSE/out/production/TestSnakeGame/
System.out.println(url);
}
}
4.3.3 创建窗体
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
//创建一个窗体:
JFrame jf = new JFrame();
//给窗体设置一个标题:
jf.setTitle("贪吃蛇 by jayden");
//设置窗体弹出的坐标,对应窗体的宽高:
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
jf.setBounds((width-800)/2,(height-800)/2,800,800);
//设置窗体大小不可调节:
jf.setResizable(false);
//关闭窗口的同时 程序随之关闭:
jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//默认情况下窗体是隐藏效果,必须将窗体进行显现:细节--》这个显现方法最好放在最后
jf.setVisible(true);
}
}
4.3.4 创建一个面板
- 窗体是整个GUI界面,而要进行图像绘制的化是在面板中,所以要在窗体中嵌套面板。
/**
* @author : jayden
* GamePanel继承了JPanel以后,才具备面板的功能,才成为一个面板
*/
public class GamePanel extends JPanel {
/*
paintComponent这个方法比较特殊,这个方法就属于图形版的main方法
自动调用
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//填充背景颜色:
this.setBackground(new Color(208, 221, 227));
//画头部图片:
/*
paintIcon四个参数:this指的是当前面板 g:指的是使用的画笔 x,y对应的坐标
*/
Images.headerImg.paintIcon(this,g,-10,10);
//调解画笔颜色:
g.setColor(new Color(219, 226, 219));
//画一个矩形:
g.fillRect(10,70,770,685);
}
}
//记得在窗口中加入该面板
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
//创建一个窗体:
JFrame jf = new JFrame();
//给窗体设置一个标题:
jf.setTitle("贪吃蛇 by jayden");
//设置窗体弹出的坐标,对应窗体的宽高:
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
jf.setBounds((width-800)/2,(height-800)/2,800,800);
//设置窗体大小不可调节:
jf.setResizable(false);
//关闭窗口的同时 程序随之关闭:
jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//创建面板:
GamePanel gp = new GamePanel();
//将面板放入窗体:
jf.add(gp);
//默认情况下窗体是隐藏效果,必须将窗体进行显现:细节--》这个显现方法最好放在最后
jf.setVisible(true);
}
}
4.3.5 画静态的小蛇,并且蛇头将按照行走方向改变
/**
* @author : jayden
* GamePanel继承了JPanel以后,才具备面板的功能,才成为一个面板
*/
public class GamePanel extends JPanel {
//定义两个数组
//蛇的长度:
int length;
//一个数组,专门存储蛇的x轴坐标
int[] snakeX = new int[200];
//一个数组,专门存储蛇的y轴坐标
int[] snakeY = new int[200];
//定义蛇的行走方向:
String direction ;
public void init(){
//初始化蛇的长度:
length = 3;
//初始化蛇头坐标:
snakeX[0] = 175;
snakeY[0] = 275;
//初始化第一节身子坐标:
snakeX[1] = 150;
snakeY[1] = 275;
//初始化第二节身子坐标:
snakeX[2] = 125;
snakeY[2] = 275;
//初始化蛇头的方向:
direction = "R"; // U D L R
}
public GamePanel(){
init();
}
/*
paintComponent这个方法比较特殊,这个方法就属于图形版的main方法
自动调用
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//填充背景颜色:
this.setBackground(new Color(208, 221, 227));
//画头部图片:
/*
paintIcon四个参数:this指的是当前面板 g:指的是使用的画笔 x,y对应的坐标
*/
Images.headerImg.paintIcon(this,g,-10,10);
//调解画笔颜色:
g.setColor(new Color(219, 226, 219));
//画一个矩形:
g.fillRect(10,70,770,685);
//画小蛇:
//画蛇头:
if("R".equals(direction)){
Images.rightImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("L".equals(direction)){
Images.leftImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("U".equals(direction)){
Images.upImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("D".equals(direction)){
Images.downImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
/*//画第一节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);
//画第二节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);*/
//优化为循环画蛇的身子:
for(int i = 1;i<length;i++){
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
}
}
4.3.6 加入监听事件,空格来控制游戏是否开始
/**
* @author : jayden
* GamePanel继承了JPanel以后,才具备面板的功能,才成为一个面板
*/
public class GamePanel extends JPanel {
//定义两个数组
//蛇的长度:
int length;
//一个数组,专门存储蛇的x轴坐标
int[] snakeX = new int[200];
//一个数组,专门存储蛇的y轴坐标
int[] snakeY = new int[200];
//游戏只有两个状态,开始,暂停:
boolean isStart = false;//默认游戏是暂停效果
//定义蛇的行走方向:
String direction ;
public void init(){
//初始化蛇的长度:
length = 3;
//初始化蛇头坐标:
snakeX[0] = 175;
snakeY[0] = 275;
//初始化第一节身子坐标:
snakeX[1] = 150;
snakeY[1] = 275;
//初始化第二节身子坐标:
snakeX[2] = 125;
snakeY[2] = 275;
//初始化蛇头的方向:
direction = "R"; // U D L R
}
public GamePanel(){
init();
//将焦点定位在当前操作的面板上:
this.setFocusable(true);
//加入监听:
this.addKeyListener(new KeyAdapter(){
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//监听键盘按键的按下操作
super.keyPressed(e);
int keyCode = e.getKeyCode();
System.out.println(keyCode);
if(keyCode == 32){
isStart = !isStart;//监听到空格以后,游戏开始的就变成暂停的,暂停的就变成开始的
repaint();//重绘动作,重新调用paintComponent()方法
}
}
});
}
/*
paintComponent这个方法比较特殊,这个方法就属于图形版的main方法
自动调用
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//填充背景颜色:
this.setBackground(new Color(208, 221, 227));
//画头部图片:
/*
paintIcon四个参数:this指的是当前面板 g:指的是使用的画笔 x,y对应的坐标
*/
Images.headerImg.paintIcon(this,g,-10,10);
//调解画笔颜色:
g.setColor(new Color(219, 226, 219));
//画一个矩形:
g.fillRect(10,70,770,685);
//画小蛇:
//画蛇头:
if("R".equals(direction)){
Images.rightImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("L".equals(direction)){
Images.leftImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("U".equals(direction)){
Images.upImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("D".equals(direction)){
Images.downImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
/*//画第一节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);
//画第二节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);*/
//优化为循环画蛇的身子:
for(int i = 1;i<length;i++){
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
//如果游戏暂停的,界面中间就应该有一句提示语:
if(isStart == false){
//画一个文字:
g.setColor(new Color(114, 98, 255));
//三个参数:字体,加粗,字号
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
//画文字:三个参数:文字内容,x轴坐标,y轴坐标
g.drawString("点击空格开始游戏",250,330);
}
}
}
4.3.7 让蛇动起来
public class GamePanel extends JPanel {
//定义两个数组
//蛇的长度:
int length;
//一个数组,专门存储蛇的x轴坐标
int[] snakeX = new int[200];
//一个数组,专门存储蛇的y轴坐标
int[] snakeY = new int[200];
//游戏只有两个状态,开始,暂停:
boolean isStart = false;//默认游戏是暂停效果
//加入一个定时器:
Timer timer;
//定义蛇的行走方向:
String direction ;
public void init(){
//初始化蛇的长度:
length = 3;
//初始化蛇头坐标:
snakeX[0] = 175;
snakeY[0] = 275;
//初始化第一节身子坐标:
snakeX[1] = 150;
snakeY[1] = 275;
//初始化第二节身子坐标:
snakeX[2] = 125;
snakeY[2] = 275;
//初始化蛇头的方向:
direction = "R"; // U D L R
}
public GamePanel(){
init();
//将焦点定位在当前操作的面板上:
this.setFocusable(true);
//加入监听:
this.addKeyListener(new KeyAdapter(){
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//监听键盘按键的按下操作
super.keyPressed(e);
int keyCode = e.getKeyCode();
System.out.println(keyCode);
if(keyCode == 32){
isStart = !isStart;//监听到空格以后,游戏开始的就变成暂停的,暂停的就变成开始的
repaint();//重绘动作,重新调用paintComponent()方法
}
}
});
//对定时器进行初始化动作:
timer = new Timer(150, new ActionListener() {
/*
ActionListener是 事件监听
相当于每100ms监听一下你是否发生了一个动作
具体的动作放入actionPerformed
*/
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart){//游戏是开始状态的时候,蛇才动:
//后一节身子走到前一节身子的位置上:
for(int i=length-1;i>0;i--){
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
//动头:
snakeX[0] += 25;
//防止蛇超出边界:
if(snakeX[0]>750){
snakeX[0] = 25;
}
repaint();//重绘
}
}
});
//定时器必须要启动:
timer.start();
}
/*
paintComponent这个方法比较特殊,这个方法就属于图形版的main方法
自动调用
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//填充背景颜色:
this.setBackground(new Color(208, 221, 227));
//画头部图片:
/*
paintIcon四个参数:this指的是当前面板 g:指的是使用的画笔 x,y对应的坐标
*/
Images.headerImg.paintIcon(this,g,-10,10);
//调解画笔颜色:
g.setColor(new Color(219, 226, 219));
//画一个矩形:
g.fillRect(10,70,770,685);
//画小蛇:
//画蛇头:
if("R".equals(direction)){
Images.rightImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("L".equals(direction)){
Images.leftImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("U".equals(direction)){
Images.upImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("D".equals(direction)){
Images.downImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
/*//画第一节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);
//画第二节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);*/
//优化为循环画蛇的身子:
for(int i = 1;i<length;i++){
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
//如果游戏暂停的,界面中间就应该有一句提示语:
if(isStart == false){
//画一个文字:
g.setColor(new Color(114, 98, 255));
//三个参数:字体,加粗,字号
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
//画文字:三个参数:文字内容,x轴坐标,y轴坐标
g.drawString("点击空格开始游戏",250,330);
}
}
}
4.3.8 画食物和吃食物,并且赋予积分,死亡判定
public class GamePanel extends JPanel {
//定义两个数组
//蛇的长度:
int length;
//一个数组,专门存储蛇的x轴坐标
int[] snakeX = new int[200];
//一个数组,专门存储蛇的y轴坐标
int[] snakeY = new int[200];
//游戏只有两个状态,开始,暂停:
boolean isStart = false;//默认游戏是暂停效果
//加入一个定时器:
Timer timer;
//定义蛇的行走方向:
String direction ;
//定义食物的x,y轴坐标:
int foodX;
int foodY;
//定义一个积分:
int score;
//加入一个变量,判断小蛇的死亡状态:
boolean isDie = false;//默认情况下小蛇没有死亡
public void init(){
//初始化蛇的长度:
length = 3;
//初始化蛇头坐标:
snakeX[0] = 175;
snakeY[0] = 275;
//初始化第一节身子坐标:
snakeX[1] = 150;
snakeY[1] = 275;
//初始化第二节身子坐标:
snakeX[2] = 125;
snakeY[2] = 275;
//初始化食物的坐标:
foodX = 300;
foodY = 200;
//初始化蛇头的方向:
direction = "R"; // U D L R
}
public GamePanel(){
init();
//将焦点定位在当前操作的面板上:
this.setFocusable(true);
//加入监听:
this.addKeyListener(new KeyAdapter(){
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//监听键盘按键的按下操作
super.keyPressed(e);
int keyCode = e.getKeyCode();
System.out.println(keyCode);
if(keyCode == 32){
// isStart = !isStart;//监听到空格以后,游戏开始的就变成暂停的,暂停的就变成开始的
// repaint();//重绘动作,重新调用paintComponent()方法
if(isDie){
//全部恢复到初始化状态
init();
isDie = false;
}else{//小蛇没有死亡的情况下:
isStart = !isStart;
repaint();//重绘动作
}
}
//监听向上箭头:
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
direction = "U";
}
//监听向下箭头:
if(keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
direction = "D";
}
//监听向左箭头:
if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
direction = "L";
}
//监听向右箭头:
if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
direction = "R";
}
}
});
//对定时器进行初始化动作:
timer = new Timer(150, new ActionListener() {
/*
ActionListener是 事件监听
相当于每100ms监听一下你是否发生了一个动作
具体的动作放入actionPerformed
*/
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart&&isDie == false){//游戏是开始状态的时候,蛇才动:
//后一节身子走到前一节身子的位置上:
for(int i=length-1;i>0;i--){
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
//动头:
if("R".equals(direction)){
snakeX[0] += 25;
}
if("L".equals(direction)){
snakeX[0] -= 25;
}
if("U".equals(direction)){
snakeY[0] -= 25;
}
if("D".equals(direction)){
snakeY[0] += 25;
}
//防止蛇超出边界:
if(snakeX[0]>750){
snakeX[0] = 25;
}
if(snakeX[0]<25){
snakeX[0] = 750;
}
if(snakeY[0]<100){
snakeY[0] = 725;
}
if(snakeY[0]>725){
snakeY[0] = 100;
}
//防止蛇超出边界:
if(snakeX[0]>750){
snakeX[0] = 25;
}
//检测碰撞的动作:
//食物的坐标和蛇头的坐标一样的时候,才是碰撞了
if(snakeX[0] == foodX&&snakeY[0] == foodY){
//蛇长度加1:
length++;
//吃上食物以后 积分加10分:
score += 10;
//食物坐标改变:随机生成坐标 --》细节:坐标必须是25的倍数
/*
[25,750] -> [1,30]*25
[1,30]
Math.random() -> [0.0,1.0)
Math.random()*30 -> [0.0,30.0)
(int)(Math.random()*30) -> [0,29]
(int)(Math.random()*30)+1 -> [1,30]
*/
foodX = ((int)(Math.random()*30)+1)*25;//[25,750]
/*
[100,725] -> [4,29]*25
[4,29]->[0,25]+4
[0,25]
new Random().nextInt(26) -> [0,26) ->[0,25]
*/
foodY = (new Random().nextInt(26)+4)*25;//[100,725]
}
//死亡判定:蛇头和任意一节身子碰撞都是死亡:
for(int i = 1;i<length;i++){
if(snakeX[0]==snakeX[i]&&snakeY[0]==snakeY[i]){
//将死亡 状态改为:true
isDie = true;
}
}
repaint();//重绘
}
}
});
//定时器必须要启动:
timer.start();
}
/*
paintComponent这个方法比较特殊,这个方法就属于图形版的main方法
自动调用
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//填充背景颜色:
this.setBackground(new Color(208, 221, 227));
//画头部图片:
/*
paintIcon四个参数:this指的是当前面板 g:指的是使用的画笔 x,y对应的坐标
*/
Images.headerImg.paintIcon(this,g,-10,10);
//调解画笔颜色:
g.setColor(new Color(219, 226, 219));
//画一个矩形:
g.fillRect(10,70,770,685);
//画小蛇:
//画蛇头:
if("R".equals(direction)){
Images.rightImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("L".equals(direction)){
Images.leftImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("U".equals(direction)){
Images.upImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
if("D".equals(direction)){
Images.downImg.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
}
/*//画第一节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);
//画第二节身子:
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);*/
//优化为循环画蛇的身子:
for(int i = 1;i<length;i++){
Images.bodyImg.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
//如果游戏暂停的,界面中间就应该有一句提示语:
if(isStart == false){
//画一个文字:
g.setColor(new Color(114, 98, 255));
//三个参数:字体,加粗,字号
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
//画文字:三个参数:文字内容,x轴坐标,y轴坐标
g.drawString("点击空格开始游戏",250,330);
}
//画食物:
Images.foodImg.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
//画积分:
g.setColor(new Color(255, 248, 248));
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,20));
g.drawString("积分:"+score,670,45);
//画入死亡状态:
if(isDie){
g.setColor(new Color(255, 82, 68));
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,20));
g.drawString("小蛇死亡,游戏停止,按下空格重新开始游戏",200,330);
}
}
}
4.3.9 把游戏打包
- 打开jar包所在位置:
- 直接点击jar包就可以运行:
- 如果双击无法打开:
- (1)将默认打开方式设置为JRE对应的javaw.exe上,然后修改相应注册表即可
- (2)打开注册表编辑器,找到“HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\javaw.exe\shell\open\command”,在其中文件打开命令中加入参数 -jar,修改后的数值类似:“C:\Program Files\Java\jre7\bin\javaw.exe” -jar “%1”,保存并退出注册表编辑器。(这一步很重要,看清涉及到的路径大小写,找对要修改的地方;-jar前后各有一个空格!!!)
- 然后执行成功。