1.电池和网络

对于手机应用,网路操作是一个比较耗电的行为,优化网络可以显著节约电量的消耗。手机硬件的各个模块的耗电量是不一样的,其中移动蜂窝模块对电量消耗是比较大的,另外蜂窝模式在不同工作强度下,对电量的消耗也是有差异的,当程序想要执行某个网络请求之前,需要先唤醒设备,然后发送数据请求,之后等待返回数据,最后慢慢进入休眠状态。其中,激活瞬间,发送数据的瞬间,接受数据的瞬间都有很大的电量消耗。

关于请求的处理:首先需要区分哪些网络请求是需要及时返回结果的,哪些是可以延迟执行的,需要有针对性吧把请求行为捆绑起来,延迟到某一时刻统一发起请求,这样可以减少屏幕被唤醒的次数,从而减少电量消耗。

关于数据传递的处理:分为Preferch(预取)和Compressed(压缩)。对于预取,我们需要预先判断用户在进行此次操作后后续是否有请求会被触发,这样可以把后面5分钟可能使用到的零散请求进行一次集中处理;对于压缩,在上传和下载数据之前,使用CPU对数据进行压缩和解压,这样可以在很大程度上减少网络传输的时间。

对于Android穿戴版,可能会大量使用Sensors来实现某些特殊功能,需要尽量减少刷新请求:首先需要尽量使用Android平台提供的既有运动数据,而不是自己去实现监听采集数据,因为Android自身的Sensor数据的行为都是经过电量优化的;其次在Activity不需要监听某些Sensor数据时需要尽快释放监听注册;还有需要尽量控制更新的频率,另外还需要对Sensor数据批量处理,待数据累积一定次数或者某个程度的时候才更新到UI上,最后当Watch和Phone连接起来的时候,可以把某些复杂操作的事情交给Phone来操作。

对于动画:动画图片中的一部分而不是动画整个图片,




2.对象池

在程序中短时间创建大量的对象,导致内存紧张,从而会触发GC导致性能问题。对于这种问题可以使用对象池技术来解决。使用对象池可以避免内存抖动,提升性能。通常情况下,初始化的对象池都是空白的,当使用某个对象时去对象池查询是否存在,如果不存在则创建这个对象然后加入对象池,当然也可以在程序刚启动时就为对象池填充一些将要使用到的数据,这样可以在需要使用这些对象时提供更快的首次加载速度,称为预分配。使用对象池需要程序员手动管理这些对象的分配和释放,还需要保证加入对象池的对象和其他外部对象没有互相引用的关系。

3.透明view的处理

对于不透明的View,显示它只需要渲染一次即可,但是如果设置了alpha值,则会至少渲染两次,因为包含alpha的view需要事先知道混合View的下一层元素是什么,然后再结合上层的view进行Blend混色处理。在某些情况下,一个包含alpha的view有可能会触发该view在HierarchyView上的父view都会被额外重绘一次。

大多数情况下,屏幕上的元素都是由后往前进行渲染的,会渲染最下层的内容,然后依次往上。

4.onDraw()方法

onDraw()方法是执行UI线程的,在UI线程尽量避免做任何可能影响到性能的操作,虽然分配内存操作并不需要花费太多的系统资源。设备有一定的刷新频率,这会导致view的ondraw方法会被频繁的调用,如果在onDraw方法效率低下,在频繁刷新累积的效应下,效率低的问题会被扩大,然后会对性能有严重的影响。

在ondraw方法中执行内存分配的操作,会很容易导致内存抖动,GC频繁被触发,频繁的GC操作还是会影响到CPU,从而影响到电量的消耗。最常见的就是把new paint操作放在ondraw()方法外

5.自定义view性能的优化

Useless calls to onDraw();使用view。invalidate()方法会触发view的重绘,但是有两个原则需要遵守,第一个是仅仅在view的内容发生变化的时候才去触发invalidate方法;Useless pixels:减少绘制时不必要的绘制元素,对于不可见的元素,需要尽量避免重绘;Wasted CPU cycles:对于不在屏幕上的元素,可以使用canvas.quicReject把他们剔除,避免浪费CPU资源,尽量使用GPU来进行UI的渲染,这样可以极大的提高程序的整体表现性能。

6.延迟操作

AlarmManager:设置定时任务,可以选择精确的时间间隔,也可以选择非精确时间作为参数

SyncAdapter:为应用添加设置账号,这样就可以在手机设置的账户列表找到该应用。

JobSchedulor:设置任务延迟的间隔,执行条件,还可以增加重试机制。

7.压缩解码

将图片设置到UI上之前需要进行解码的过程,而解压时可以选择不同的解码率,不同的解码率对内存的占用是有很大差别的,在不影响画质的前提下进项减少内存的占用,这样可以显著提升应用程序的性能。

Android的Heap空间是不会自动做兼容压缩的,就是如果Heap空间中的图片呗收回之后,这块区域并不会和其他已经回收过的区域做重新排序合并处理,那么当更大的一张图片需要放在Heap之前,很可能找不到那么大的连续空闲区域,这样会触发GC,如果如法腾出,则会发生OOM。为了避免加载超大图片,就需要尽量减少这张图片所占用的内存大小,随着解码占用内存大小的降低,清晰度也会有损失,所以需要对不同的应用场景做不同的处理。大图和小图可以采用不同的解码率。关于解码率的设置:bitmapOption=new BitmapFactory.Options();  bitmapOption.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565;BitmapFactory.decodeResource(getResources().R.drawable.a1,bitmapOptions);

8.关于图片处理

尽量减少PNG图片的大小是Android中很重要的规范,相比JPEG,PNG可以提供更加清晰无损的图片,但是PNG格式的图片会更大,占用更多的磁盘空间.可以使用TinyPng来实现图片的压缩。

9.图片的缩放

对于bitmap的缩放也是Android种常遇到的问题,压缩biemap可以提升性能,避免分配不必呀的内存,Android使用createScaledBitmap()方法可以获取一张经过缩放后的图片。使用这个方法的前提是该原图片需要事先加载到内存中,如果原图片过大会导致OOM。另外可以使用inScacled,inDensity,inTargetDensity的属性来对解码图片做处理。

bitmapOption.inScaled=true;bitmapOption.inDensity=srcwidth;bitmapOption.inTargetDensity=dstwidth;bitMap=BitmapFactory.decodeResources(getResources(),imageID,bitmapOption);  还有可以使用inJustDecodeBounds属性来尝试解码图片,可以实现获取到图片的大小而不至于占用什么内存。bitmapOption.inJustDecodeBounds=true;
BitmapFactory.decodeFile(fileName,bitmapOption);srcWidth=bitmapOption.outWidth;srcHeight=bitmapOption.outHeight;