BitmapPool

Dalvik和ART都没有使用compacting garbage collector垃圾回收模式,这种模式中GC会遍历堆,同时把活跃对象移到相邻内存区域,让更大的内存块可以用在后续的分配中。因为安卓没有这种模式,就可能会出现被分配的对象分散在各处,对象之间只有很小的内存可用。如果应用试图分配一个大于邻近的闲置内存块空间的对象,就会导致OOM崩溃,即使总的空余内存空间大于要分配的对象的大小。
而且,同步GC时会暂停所有线程(包括UI主线程)以便进行GC,虽然暂停时间很短,但频繁的同步GC会造成页面卡顿,从而影响用户体验。
因此为了避免频繁的创建以及回收Bitmap对象,进而减少GC的出现,可以使用BitmapPool统一的管理Bitmap的创建以及重用。
BitmapPool接口就是用来重用Bitmap对象的。
该接口定义的方法:

获得BitmapPool的最大容量大小(单位是字节)。 void setSizeMultiplier(float sizeMultiplier); 动态同步地调整BitmapPool的容量大小为 sizeMultiplier*原来容量大小 ,如果乘了系数后比最大容量大了,则应该清理出BitmapPool中的一部分Bitmap。sizeMultiplier必须是(0,1)之间的浮点数。 boolean put(Bitmap bitmap); 添加给定的Bitmap到BitmapPool,如果可以添加就返回true,否则返回false。 注意:如果添加该Bitmap失败了(返回了false),调用者应该负责该Bitmap的回收(调用recycle()方法)。而且添加成功后马上同步被踢出了也会返回true,只有不符合添加条件(Bitmap是不可改变的或Bitmap比BitmapPool容量还要大)才会返回false。 Bitmap get(int width, int height, Bitmap.Config config); 返回一个正好匹配给定宽、高和配置的只包含透明像素的Bitmap。如果BitmapPool中找不到这样的Bitmap,就返回null。

由于该方法会擦除Bitmap中的所有像素,所以要比

getDirty(int, int, Bitmap.Config)方法略慢一点。如果Bitmap用于BitmapFactory或其它每个像素都被覆盖或清除的场景,用

getDirty(int, int, Bitmap.Config)显然更快一点。当然,为了确保正确性用该方法也可以。

实现该方法时可以使用bitmap.eraseColor(Color.TRANSPARENT);清除所有像素。

Bitmap getDirty(int width, int height, Bitmap.Config config); 和 get(int, int, Bitmap.Config)方法一样,只是返回的任何非空Bitmap对象都可能包含未擦除的像素数据或随机数据。

void clearMemory();    
     移除BitmapPool中所有的Bitmap。  
     void trimMemory(int level);   
     根据给定level移除部分Bitmap。  
 (function () {('pre.prettyprint code').each(function () { var lines = 
  
 (this).text().split(′\n′).length;varnumbering = $(' 
 ').addClass('pre-numbering').hide(); 
 (this).addClass(′has−numbering′).parent().append(numbering); for (i = 1; i