emmmm这个接口,我是在webgl2里头使用,平日用他没觉得哪里不对劲。
今天借鉴three.js中的unrealBloom实现的时候,发现降采样后的图片放大有明显的像素格子感觉,而three中并无此现象,想来这来自高贵的unreal的算法不可能有这问题。
研究了好半天,发现区别就是我用了texelFetch来采样,于是我改成texture,就正常了。
这个接口,我明明纹理是linear的,使用texture(map,uv)就好了,我估摸着不支持插值,那么这说明性能好一点。
总结如下
不需要插值,要直接取像素信息就用texelFetch,性能好点
需要就texture