线程和进程
进程和线程的概念可以这样理解:
进程是一个工厂,工厂有它的独立资源--工厂之间相互独立--线程是工厂中的工人,多个工人协作完成任务--工厂内有一个或多个工人--工人之间共享空间
工厂有多个工人,就相当于一个进程可以有多个线程,而且线程共享进程的空间。
进程是cpu
资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位,系统会给它分配内存)
线程是cpu
调试的最小单位(线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中可以有多个线程。核心还是属于一个进程。)
浏览器是多进程的
浏览器是多进程的,每打开一个tab
页,就相当于创建了一个独立的浏览器进程。
浏览器包含的进程:
-
Browser
进程:浏览器的主进程(负责协调,主控),只有一个,作用有:
- 负责浏览器的界面显示,与用户交互,如前进,后退等
- 负责各个页面的管理,创建和销毁其它进程
- 将
Rendered
进程得到的内存中的Bitmap
,绘制到用户界面上 - 网络资源的管理,下载
- 第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建。
-
GPU
进程:最多一个,用于3D
绘制等。 - 浏览器渲染进程(浏览器内核)(
Render
进程,内部是多线程的):默认每个Tab
页面一个进程,互不影响。主要作用为: - 页面渲染,脚本执行,事件处理等
在浏览器中打开一个网页相当于新起了一个进程(进程内有自己的多线程)
浏览器多进程的优势
- 避免单个
page crash
影响整个浏览器 - 避免第三方插件
crash
影响整个浏览器 - 多进程充分利用多核优势
- 方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器稳定性
简单理解就是:如果浏览器是单进程的,某个Tab
页崩溃了,就影响了整个浏览器,体验就会很差。同理如果是单进程的,插件崩溃了也会影响整个浏览器;
当然,内存等资源消耗也会更大,像空间换时间一样。
重点是浏览器内核(渲染进程)
对于普通的前端操作来说,最重要的渲染进程:页面的渲染,js
的执行,事件的循环等都在这个进程内执行;
浏览器是多进程的,浏览器的渲染进程是多线程的;
GUI
渲染线程
- 负责渲染浏览器界面,解析
HTML
,CSS
,构建DOM
树和RenderObject
树,布局和绘制等。 - 当界面需要重绘或由于某种操作引发回流时,该线程就会执行。
- 注意,
GUI
渲染线程与JS
引擎线程是互斥的,当JS
引擎执行时GUI
线程会被挂起(相当于冻结了),GUI
更新会被保存在一个队列中等到JS
引擎空闲时立即被执行。
JS
引擎线程
- 也称为
JS
内核,负责处理JavaScript
脚本程序。(例如V8
引擎)。 -
JS
引擎线程负责解析JavaScript
脚本,运行代码。 -
JS
引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab
页(render
进程)中无论什么时候都只有一个JS
线程在运行JS
程序。 - 同样注意,
GUI
渲染线程与JS
引擎线程是互斥的,所以如果JS
执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞。
事件触发线程
- 归属于浏览器而不是
JS
引擎,用来控制事件循环(可以理解成JS
引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)。 - 当
JS
引擎执行代码块如setTimeout
时(也可来自浏览器内核的其它线程,如鼠标点击,AJAX
异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中。 - 当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待
JS
引擎的处理。 - 注意,由于
JS
的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS
引擎处理(当JS
引擎空闲时才会去执行)。
定时触发器线程
- 传说中的
setTimeout
和setInterval
所在的线程 - 浏览器定时计数器并不是由
JavaScript
引擎计数的,(因为JavaScript
引擎是单线程的,如果处于阻塞线程状态就会影响计时的准确) - 因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待
JS
引擎空闲后执行) - 注意,
W3C
在HTML
标准中规定,规定要求setTimeout
中低于4ms
的时间间隔算为4ms
。
异步http
请求线程
- 在
XMLHttpRequest
在连接后是通过浏览器新型一个线程请求 - 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中,再由
JavaScript
引擎执行
总结下来,渲染进程如下:
Browser主进程和浏览器内核(渲染进程)的通信过程
打开一个浏览器,可以看到:任务管理器出现了2个进程(一个主进程,一个是打开Tab
页的渲染进程);
-
Browser
主进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost
接口传递给Render
渲染进程 -
Render
渲染进程的Renderer
接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程GUI
,然后开始渲染 -
GUI
渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser
主进程获取资源和需要GPU
进程来帮助渲染 - 当然可能会有
JS
线程操作DOM
(这可能会造成回流并重绘) - 最后
Render
渲染进程将结果传递给Browser
主进程 -
Browser
主进程接收到结果并将结果绘制出来
浏览器内核(渲染进程)中线程之间的关系
GUI渲染线程与JS引擎线程互斥
由于JavaScript
是可操作DOM
的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即JS
线程和GUI
线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
因此,为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器就设置了互斥的关系,当JS
引擎执行时GUI
线程会被挂起。GUI
更新则会被保存在一个队列中等到JS
引擎线程空闲时立即被执行。
JS阻塞页面加载
从上述的互斥关系,可以推导出,JS
如果执行时间过长就会阻塞页面。
譬如,假设JS
引擎正在进行巨量的计算,此时就算GUI
有更新,也会被保存在队列中,要等到JS
引擎空闲后执行。然后由于巨量计算,所以JS
引擎可能很久很久才能空闲,肯定就会感觉很卡。
所以,要尽量避免JS
执行时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。
css
加载是否会阻塞dom
树渲染
这里说的是头部引入css
的情况
首先,我们都知道:css
是由单独的下载线程异步下载的。然后还有几个现象:
-
css
加载不会阻塞DOM
树解析(异步加载时dom
照常构建) - 但会阻塞
render
树渲染(渲染时需要等css
加载完毕,因为render
树需要css
信息)
这可能也是浏览器的一种优化机制
因为你加载css
的时候,可能会修改下面DOM
节点的样式,如果css
加载不阻塞render
树渲染的话,那么当css
加载完之后,render
树可能又得重新重绘或者回流了,这就造成了一些没有必要的损耗
所以干脆把DOM
树的结构先解析完,把可以做的工作做完,然后等css
加载完之后,在根据最终的样式来渲染render
树,这种做法确实对性能好一点。
WebWorker
,JS
的多线程?
前文中有提到JS
引擎是单线程的,而且JS
执行时间过长会阻塞页面,那么JS
就真的对cpu
密集型计算无能为力么?
所以,后来HTML5
中支持了WebWorker
。
这样理解下:
创建Worker
时,JS
引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,完全受主线程控制,而且不能操作DOM
)JS
引擎线程与worker
线程间通过特定的方式通信(postMessage API
,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)
所以,如果有非常耗时的工作,请单独开一个Worker
线程,这样里面不管如何翻天覆地都不会影响JS
引擎主线程,只待计算出结果后,将结果通信给主线程即可,perfect!
而且注意下,JS
引擎是单线程的,这一点的本质仍然未改变,Worker
可以理解是浏览器给JS
引擎开的外挂,专门用来解决那些大量计算问题。
WebWorker
与SharedWorker
既然都到了这里,就再提一下SharedWorker
(避免后续将这两个概念搞混)
WebWorker
只属于某个页面,不会和其他页面的Render
进程(浏览器内核进程)共享
所以Chrome
在Render
进程中(每一个Tab
页就是一个render
进程)创建一个新的线程来运行Worker
中的JavaScript
程序。
SharedWorker
是浏览器所有页面共享的,不能采用与Worker
同样的方式实现,因为它不隶属于某个Render
进程,可以为多个Render
进程共享使用
所以Chrome
浏览器为SharedWorker
单独创建一个进程来运行JavaScript
程序,在浏览器中每个相同的JavaScript
只存在一个SharedWorker
进程,不管它被创建多少次。
看到这里,应该就很容易明白了,本质上就是进程和线程的区别。SharedWorker
由独立的进程管理,WebWorker
只是属于render
进程下的一个线程
总结浏览器渲染流程
浏览器输入
url
,浏览器主进程接管,开一个下载线程,然后进行http
请求(略去DNS
查询,IP
寻址等等操作),然后等待响应,获取内容,随后将内容通过RendererHost
接口转交给Render
进程--浏览器渲染流程开始
浏览器内核拿到内容后,渲染大概可以划分为:
- 解析
html
建立dom
要 - 解析
css
构建render
树(将css
代码解析成树形的数据结构,然后结合dom
合并成render
树) - 布局
render
树(Layout/reflow
),负责各元素尺寸,位置的计算 - 绘制
render
树(paint
),绘制页面像素信息 - 浏览器会将各层的信息发送给
GPU
,GPU
会将各层合成(composite
),显示在屏幕上
渲染完毕后就是load
事件了,之后就是自己的JS
逻辑处理了,略去了详细步骤。
load
事件与DOMContentLoaded
事件的先后
上面提到,渲染完毕后会触发load
事件,那么你能分清楚load
事件与DOMContentLoaded
事件的先后么?
很简单,知道它们的定义就可以了:
当 DOMContentLoaded
事件触发时,仅当DOM
加载完成,不包括样式表,图片。(譬如如果有async
加载的脚本就不一定完成)
当 onload
事件触发时,页面上所有的DOM
,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。(渲染完毕了)
所以,顺序是:DOMContentLoaded
-> load
普通图层和复合图层
渲染步骤就提到了composite
概念;浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层以及复合图层。
- 普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里默认复合层,里面不管添加多少元素,其实都是在同个复合图层中)
-
absolute
布局(fixed
也一样),虽然可以脱离文档流,但它仍然属于默认复合层 - 可以通过硬件加速的方式,声明一个新的复合图层,它会单独分配资源(当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层里的回流重绘)
可以简单理解下:GPU
中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响,这也是为什么某些场景硬件加速效果一级棒
如何变成复合图层(硬件加速)
将元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术
- 最常用的方式:
translate3d
,translatez
-
opacity
属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态) -
will-chang
属性(这个比较偏僻),一般配合opacity
与translate
使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),作用是提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放) -
<video><iframe><canvas><webgl>
等元素 - 其它,譬如以前的
flash
插件
absolute
和硬件加速的区别
可以看到,absolute
虽然可以脱离普通文档流,但是无法脱离默认复合层。
所以,就算absolute
中信息改变时不会改变普通文档流中render
树,但是,浏览器最终绘制时,是整个复合层绘制的,所以absolute
中信息的改变,仍然会影响整个复合层的绘制。(浏览器会重绘它,如果复合层中内容多,absolute
带来的绘制信息变化过大,资源消耗是非常严重的)
而硬件加速直接就是在另一个复合层了(另起炉灶),所以它的信息改变不会影响默认复合层(当然了,内部肯定会影响属于自己的复合层),仅仅是引发最后的合成(输出视图)
复合图层的作用
一般一个元素开启硬件加速后会变成复合图层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能。但是尽量不要大量使用复合图层,否则由于资源消耗过度,页面反而会变的更卡。
硬件加速时请使用index
使用硬件加速时,尽可能的使用index,防止浏览器默认给后续的元素创建复合层渲染
具体的原理是:webkit CSS3
中,如果这个元素添加了硬件加速,并且index
层级比较低,那么在这个元素的后面其它元素(层级比这个元素高的,或者相同的,并且relective
或absolute
属性相同的),会默认变为复合层渲染,如果处理不当会极大的影响性能
简单点理解,可以认为是一个隐式合成的概念:如果a是一个复合层,而且b在a上面,那么b也会被隐式转为一个复合图层,这点需要特别注意
从Event Loop
谈JS
的运行机制
到此时,已经是属于浏览器页面初次渲染完毕后的事情,JS
引擎的一些运行机制分析。主要是结合Event Loop
来谈JS
代码是如何执行的。我们已经知道了JS
引擎是单线程的,知道了JS
引擎线程,事件触发线程,定时触发器线程。然后还需要知道:
-
JS
分为同步任务和异步任务 - 同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈
- 主线程之外,事件触发线程管理着一个任务队列,只要异步任务有了运行结果,就在任务队列之中放置一个事件
- 一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕(此时
JS
引擎空闲),系统就会读取任务队列,将可运行的异步任务添加到可执行栈,开始执行。
看到这里,应该就可以理解了:为什么有时候setTimeOut
推入的事件不能准时执行?因为可能在它推入到事件列表时,主线程还不空闲,正在执行其它代码,所以就必须等待,自然有误差。
主线程在运行时会产生执行栈,栈中的代码调用某些api
时,它们会在事件队列中添加各种事件(当满足触发条件后,如ajax
请求完毕)。而当栈中的代码执行完毕,就会去读取事件队列中的事件,去执行那些回调,如此循环。
定时器
上面事件循环机制的核心是:JS
引擎线程和事件触发线程
调用setTimeout
后,是由定时器线程控制等到特定时间后添加到事件队列的,因为JS
引擎是单线程的,如果处于阻塞线程状态就会影响计时准确,因此很有必要另开一个线程用来计时。
当使用setTimout
或setInterval
时,需要定时器线程计时,计时完成后就会将特定的事件推入事件队列中。
如:
setTimeout(()=>console.log('hello!),1000)
//等1000毫秒计时完毕后(由定时器线程计时),将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行
setTimeout(()=>{
console.log('hello')
},0)
console.log('begin')
这段代码的效果是最快的时间内将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行。
注意:
- 执行结果是:先
begin
,后hello
- 虽然代码的本意是
0
毫秒就推入事件队列,但是W3C
在HTML
标准中规定,规定要求setTimeout
中低于4ms
的时间间隔算为4ms
- 就算不等待
4ms
,就算假设0
毫秒就推入事件队列,也会先执行begin
(因为只能可执行栈内空了后才会主动读取事件队列)
setInterval
用setTimeout
模拟定期计时和直接用setInterval
是有区别的:
- 每次
setTimeout
计时到后就会去执行,然后执行一段时间后才会继续setTimeout
,中间就多了误差 - 而
setInterval
则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件(但是,事件的实际执行时间不一定就准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)
而且setInterval
有一些比较致命的问题:
- 累积效应,如果
setInterval
代码在setInterval
再次添加到队列之前还没有完成执行,就会导致定时器代码连续运行好几次,而之间没有间隔,就算正常间隔执行,多个setInterval
的代码执行时间可能会比预期小(因为代码执行需要一定时间) - 比如你
ios
的webview
,或者safari
等浏览器中都有一人特点,在滚动的时候是不执行JS
的,如果使用了setInterval
,会发现在滚动结束后会执行多次由于滚动不执行JS
积攒回调,如果回调执行时间过长,就会非常容易造成卡顿问题和一些不可知的错误(setInterval
自带的优化,如果当前事件队列中有setInterval
的回调,不会重复添加回调) - 而且把浏览器最小化显示等操作时,
setInterval
并不是不执行程序,它会把setInterval
的回调函数放在队列中,等浏览器窗口再次打开时,一瞬间全部执行
所以,至于这么问题,一般认为的最佳方案是:用setTimeout
模拟setInterval
或者特殊场合直接用requestAnimationFrame
Promise
时代的microtask
与macrotask
在es6
盛行的现在,可以看下这题:
console.log('script start');
setTimeout(()=>{
console.log('setTimeout')
},0);
Promise.resolve()
.then(()=>console.log('promise1'))
.then(()=>console.log('promise2'))
console.log('script end')
//执行结果:
script start
script end
promise1
promise2
setTimeout
因为promise
有一个新的概念microtask
.或者可以说JS
中分为两种任务:macrotask
和microtask
;
理解如下:
-
macrotask
(又叫宏任务),主代码块,setTimeout
,setInterval
等(可以看到,事件队列中的每一个事件都是一个macrotask
) - 可以理解是每次执行的代码就是一个宏任务(包括每次从事件队列中获取一个事件回调并放到执行栈中执行)
- 第一个
macrotask
会从头到尾将这个任务执行完毕,不会执行其它 - 浏览器为了能够使得
JS
内部macrotask
与DOM
任务能够有序的执行,会在一个macrotask
执行结束后,在下一个macrotask
执行开始前,对页面进行重新渲染(task
->渲染->task
->...) -
microtask
(又叫微任务),Promise
,process.nextTick
等。 - 可以理解是在当前
macrotask
执行结束后立即执行的任务 - 也就是说在当前
macrotask
任务后,下一个macrotask
之前,在渲染之前 - 所以它的响应速度相比
setTimeout
(setTimeout
是macrotask
)会更快因为无需等待渲染 - 也就是说,在某一个
macrotask
执行完成后,就会将在它执行期间产生的所有microtask
都执行完毕(在渲染前)
注意:在Node
环境下,process.nextTick
的优先级高于promise
.也就是:在宏任务结束后会先执行微任务队列中的nextTick
部分,然后才会执行微任务中的promise
部分。
另外,setImmediate
则是规定:在下一次Event Loop
(宏任务)时触发(所以它是属于优先级较高的宏任务),(Node.js
文档中称,setImmediate
指定的回调函数,总是排在setTimeout
前面),所以setImmediate
如果嵌套的话,是需要经过多个Loop
才能完成的,而不会像process.nextTick
一样没完没了。
可以理解:
-
macrotask
中的事件都是放在一个事件队列中的,而这个队列由事件触发线程维护. -
microtask
中的所有微任务都是添加到微任务队列中,等待当前macrotask
执行完后执行,而这个队列由JS
引擎线程维护。
所以:
- 执行一个宏任务(栈中没有就从事件队列中获取)
- 执行过程中如果遇到微任务,就将它添加到微任务的任务队列中
- 宏任务执行完毕后,立即执行当前微任务队列中的所有微任务(依次执行)
- 当前宏任务执行完毕,开始检查渲染,然后GUI线程接管渲染
- 渲染完毕后,
JS
线程继续接管,开始下一个宏任务(从事件队列中获取)
new Promise
里的函数是直接执行的算做主程序里,而且.then
后面的才会放到微任务中。
另外,请注意下Promise
的polyfill
与官方版本的区别:
官方版本中,是标准的microtask
形式polyfill
,一般都是通过setTimeout
模拟的,所以是macrotask
形式
请特别注意这两点区别
注意,有一些浏览器执行结果不一样(因为它们可能把microtask
当成macrotask
来执行了),但是为了简单,这里不描述一些不标准的浏览器下的场景(但记住,有些浏览器可能并不标准)
Mutation Observer
可以用来实现microtask
(它属于microtask
,优先级小于Promise
,一般是Promise
不支持时才会这样做)
它是HTML5
中的新特性,作用是:监听一个DOM
变动,当DOM
对象树发生任何变动时,Mutation Observer
会得到通知
像以前的Vue
源码中就是利用它来模拟nextTick
的,具体原理是,创建一个TextNode
并监听内容变化,然后要nextTick
的时候去改一下这个节点的文本内容,如下:(Vue
的源码,未修改)
var counter=1
var observer=newMutationObserver(nextTickHandler)
var textNode=document.createTextNode(String(counter))
observer.observe(textNode,{characterData:true})
timerFunc=()=>{
counter=(counter+1)%2
textNode.data=String(counter)
}
不过,现在的Vue(2.5+)
的nextTick
实现移除了Mutation Observer
的方式(据说是兼容性原因),取而代之的是使用MessageChannel
(当然,默认情况仍然是Promise
,不支持才兼容的)。
MessageChannel
属于宏任务,优先级是:setImmediate->MessageChannel->setTimeout
,所以Vue(2.5+)
内部的nextTick
与2.4
及之前的实现是不一样的,需要注意下。