NSLog的定义

NSLog定义在NSObjCRuntime.h中,如下所示:

void NSLog(NSString *format, …);

基本上,NSLog很像printf,同样会在console中输出显示结果。不同的是,传递进去的格式化字符是NSString的对象,而不是chat *这种字符串指针。

示例

NSLog可以如下面的方法使用:

NSLog (@"this is a test");

NSLog (@"string is :%@", string);

NSLog (@"x=%d, y=%d", 10, 20);

但是下面的写法是不行的:

int i = 12345;

NSLog( @"%@", i );

原因是, %@需要显示对象,而int i明显不是一个对象,要想正确显示,要写成:

 

int i = 12345;

NSLog( @"%d", i );

输出:

2009-03-23 11:01:32.936 DebugLog[12085:807] Hello, World!

上面的信息依次为时间,进程名称,进程ID,线程ID,Log的内容。

格式

NSLog的格式如下所示:

 

  • %@ 对象
  • %d, %i 整数
  • %u 无符×××
  • %f 浮点/双字
  • %x, %X 二进制整数
  • %o 八进制整数
  • %zu size_t
  • %p 指针
  • %e 浮点/双字 (科学计算)
  • %g 浮点/双字
  • %s C 字符串
  • %.*s Pascal字符串
  • %c 字符
  • %C unichar
  • %lld 64位长整数(long long)
  • %llu 无符64位长整数
  • %Lf 64位双字

 

使用NSLog的一个风险是:它的运行会占用时间和设备资源。当我们用Simulator时,NSLog的资源占用并不引人注意,风险也不会显示出来。但是如果你写的是一个即时战略游戏,而你在每一个action中都加入了NSLog——那么NSLog将成为一个魔鬼。灾难的具体表现常常是:你在Simulator中运行游戏畅通无阻,但到了真机上,会发现很“卡”,不论是拖动一个单位还是缩放一个场景,FPS也降到了各位数。

简单而粗暴的解决方案是:在一个游戏release前,将所有的NSLog注释掉。简单有效,但副作用是:下次你要调试时,又得将NSLog一个个取消注释。

我找到了一个最为有效的解决方案:你以release模式编译的程序不会用NSLog输出,而你以debug模式编译的程序将执行NSLog的全部功能。

#ifndef __OPTIMIZE__
# define NSLog(…) NSLog(__VA_ARGS__)
#else
# define NSLog(…) {}
#endif

这个代码的魔术在于:release模式通常会定义 __OPTIMIZE__,当然debug模式不会。将这段代码放在你的头文件当中,你就可以放心的使用NSLog了!

 

原帖:http://blog.csdn.net/nicktang/article/details/6264713