第一,了解骨骼结构(Skeletal Structures)和骨层级(Bone Hierarchies): 骨骼结构就是连续很多的骨头(Bone)相结合,形成的骨层级。第一个骨头叫做根骨(root bone),是形成骨骼结构的关键点。其它所有的骨骼作为孩子骨(child bone)或者兄弟骨(sibling bone)附加在根骨之上。所谓的“骨”用一个帧(frame)对象表示。在Directx中,用一个D3DXFRAME结构或者X文件中的Frame template来表示帧对象。下面看一下Frame template和D3DXFRAME结构的定义: template Frame { < 3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433 > FrameTransformMatrix frameTransformMatrix; // 骨骼相对于父节点的坐标变换矩阵,就是一个matrix Mesh mesh; // 骨骼的Mesh } typedef struct _D3DXFRAME { LPSTR Name; // 骨骼名称 D3DXMATRIX TransformationMatrix; // 相对与父节点的坐标变换矩阵 LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer; // LPD3DXMESHCONTAINER对象, //用来加载MESH,还有一些附加属性,见SDK struct _D3DXFRAME *pFrameSibling; // 兄弟节点指针,和下面的子节点指针 // 一块作用构成骨骼的层次结构。 struct _D3DXFRAME *pFrameFirstChild; // 子节点指针 } D3DXFRAME, *LPD3DXFRAME; 注意D3DXFRAME * pFrameSibling和D3DXFRAME * pFrameFirstChild,主要是利用这两个指针形成骨层级。pFrameSibling把一个骨头连接到兄弟层级,相对的,pFrameFirstChild把一个骨头连接到子层级。通常,你需要用建模软件为你的程序创建那些骨骼结构,输出骨层级到X文件以便使用。Microsoft有3D Studio Max和Maya的输出插件(exporter),可以输出骨骼和动画数据到X文件。很多建模程序也都有这样的功能。 利用D3DXFRAME pointers指针形成了一个兄弟帧和孩子帧的链表。 在前面template Frame中已经提及过每个Frame数据对象中存放着一个变换矩阵,这个矩阵描述了该骨骼相对于父骨骼的位置。另外在根Frame数据对象中内嵌了一个标准的Mesh数据对象。Frame定义了骨骼的层级,而Mesh中的SkinWeights数据对象定义了Frame代表的骨头。我们用D3DXFRAME结构容纳从X文件加载进来的Frame数据对象。为了更好的容纳Frame数据对象,我们需要扩展下D3DXFRAME结构: struct D3DXFRAME_EX : D3DXFRAME { D3DXMATRIX matCombined; // 组合变换矩阵,用于储存变换的骨骼矩阵 D3DXMATRIX matOriginal; // 从X文件加载的原始变换矩阵 D3DXFRAME_EX() { Name = NULL; pMeshContainer = NULL; pFrameSibling = pFrameFirstChild = NULL; D3DXMatrixIdentity(&matCombined); D3DXMatrixIdentity(&matOriginal); D3DXMatrixIdentity(&TransformationMatrix); } ~D3DXFRAME_EX() { delete [] Name; Name = NULL; delete pFrameSibling; pFrameSibling = NULL; delete pFrameFirstChild; pFrameFirstChild = NULL; } } 利用我们以前介绍的cXParse类可以遍历X文件的数据对象,从而加载出Frame数据对象。下面的代码都是写在方法ParseObject中,如下: // 判断当前分析的是不是Frame节点 if( objGUID == TID_D3DRMFrame ) { // 引用对象直接返回,不需要做分析。一个数据段实际定义一次后可以被其他模板引用,例 //如后面的Animation动画模板就会引用这里的Frame // 节点,标识动画关联的骨骼。 if( pDataObj->IsReference() ) return true; // D3DXFRAME_EX为D3DXFRAME的扩展结构,增加些数据成员 D3DXFRAME_EX *pFrame = new D3DXFRAME_EX(); // 得到名称 pFrame->Name = GetObjectName( pDataObj ); // 注意观察文件就可以发现一个Frame要么是根Frame,父节点不存在, 要么作为某 //个Frame的孩子Frame而存在。 if( NULL == pData ) { // 作为根节点的兄弟节点加入链表。 pFrame->pFrameSibling = m_pRootFrame; m_pRootFrame = pFrame; pFrame = NULL; // 将自定义数据指针指向自己,供子节点引用。 pData = ( void** )&m_pRootFrame; } else { // 作为传入节点的子节点 D3DXFRAME_EX *pDataFrame = ( D3DXFRAME_EX* )( *pData ); pFrame->pFrameSibling = pDataFrame->pFrameFirstChild; pDataFrame->pFrameFirstChild = pFrame; pFrame = NULL; pData = ( void** )&pDataFrame->pFrameFirstChild; } } 记住我们只需要做一件事情,判断类型,分配匹配的对象然后拷贝数据,下面来分析Frame中的matrix, // frame的坐标变换矩阵, 因为matrix必然属于某个Frame所以pData必须有效 else if( objGUID == TID_D3DRMFrameTransformMatrix && pData ) { // 我们可以肯定pData指向某个Frame D3DXFRAME_EX *pDataFrame = ( D3DXFRAME_EX* )( *pData ); // 先取得缓冲区大小,应该是个标准的4x4矩阵 DWORD size = 0; LPCVOID buffer = NULL; hr = pDataObj->Lock( &size, &buffer ); if( FAILED( hr ) ) return false; // 拷贝数据 if( size == sizeof( D3DXMATRIX ) ) { memcpy( &pDataFrame->TransformationMatrix, buffer, size ); pDataObj->Unlock(); pDataFrame->matOriginal = pDataFrame->TransformationMatrix; } }
第二,修改和更新骨骼层级: 加载完骨骼层级之后,你可以操作它,更改骨骼的方位。你需要创建一个递归函数,按照名字找到相应的Frame数据对象。这个函数如下: D3DXFRAME_EX *FindFrame(D3DXFRAME_EX *Frame, char *Name) { if(Frame && Frame->Name && Name) { // 如果名字找到,返回一个Frame指针 if(!strcmp(Frame->Name, Name)) // strcmp函数比较两个字符串,如果两个字符串相等,返回0 return Frame; } // 在sibling frames找匹配的名字 if(Frame && Frame->pFrameSibling) { D3DXFRAME_EX *FramePtr = FindFrame((D3DXFRAME_EX*)Frame->pFrameSibling, Name); if(FramePtr) return FramePtr; } // 在child frames找匹配的名字 if(Frame && Frame->pFrameFirstChild) { D3DXFRAME_EX *FramePtr = FindFrame((D3DXFRAME_EX*)Frame->pFrameFirstChild,Name); if(FramePtr) return FramePtr; } // 如果没有找到,返回 NULL return NULL; } 如果你想找到一个叫“Leg”的Frame,可以把“Leg”传入FindFrame函数,并且提供指向RootFrame的指针: // pRootframe 为D3DXFRAME_EX root frame 指针 D3DXFRAME_EX *Frame = FindFrame(pRootFrame, "Leg"); if(Frame) { // 可以在这里做一些处理,比如旋转操作 // 你在这里可以稍微的旋转这个骨头 D3DXMatrixRotationY(&Frame->TransformationMatrix, 1.57f); } 一旦你修改变换骨头,你需要更新整个骨骼层级,也就是把变换的组合矩阵存入D3DXFRAME_EX结构的matCombined成员中,用于后面的渲染。下面的函数应该增加到D3DXFRAME_EX结构中,如下: void UpdateHierarchy(D3DXMATRIX *matTransformation = NULL) { D3DXFRAME_EX *pFramePtr; D3DXMATRIX matIdentity; // 如果为空,用一个全同矩阵 if(!matTransformation) { D3DXMatrixIdentity(&matIdentity); matTransformation = &matIdentity; } // 把变换矩阵组合到matCombined中 matCombined = TransformationMatrix * (*matTransformation); // 更新兄弟层级 if((pFramePtr = (D3DXFRAME_EX*)pFrameSibling)) pFramePtr->UpdateHierarchy(matTransformation); // 更新孩子层级 if((pFramePtr = (D3DXFRAME_EX*)pFrameFirstChild)) pFramePtr->UpdateHierarchy(&matCombined); } 现在matCombined储存着每个骨骼相对于原点的变换矩阵,然后只要把各个顶点附在相应的骨骼上,就能渲染了。 第三,使用蒙皮网格: 蒙皮网格和普通网格的唯一不同点就是看XskinMeshHeader和SkinWeights模版是否存在。如果把这两个模版从任何一个蒙皮网格里面移走的话,就可以得到一个普通网格。在X文件中,我们将会发现一个GUID为TID_D3DRMMesh的模版,这表示模版里面存有一个网格。利用D3D的帮助函数D3DXLoadSkinMeshFromXof将会加载蒙皮网格和其它补充性数据。只需要向它传递一个IDirectXFileData指针,然后它将为你做剩下的事情。现在介绍下D3DXLoadSkinMeshFromXof函数: HRESULT D3DXLoadSkinMeshFromXof( LPD3DXFILEDATA pxofMesh, //X文件数据接口 DWORD Options, //加载参数 LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, //使用的三维设备 LPD3DXBUFFER * ppAdjacency, //邻接信息缓冲接口 LPD3DXBUFFER * ppMaterials, //材质缓冲接口 LPD3DXBUFFER * ppEffectInstances, //效果实例接口 DWORD * pMatOut, //材质数 LPD3DXSKININFO * ppSkinInfo, //蒙皮信息接口 LPD3DXMESH * ppMesh //加载的网格模型接口 );
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