SkeyePlayer渲染引擎D3DRender实现视频图像高效率渲染解决方案(附源码)
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SkeyePlayer播放器以其低延时播放RTSP、RTMP等流而闻名,而低延时播放除了低延时的拉流库以及高编解码效率外,视频图像的高速渲染也尤为重要;
本篇以及系列文章主要讲解SkeyePlayer播放器的渲染引擎D3DRender,该渲染引擎支持基于GDI和D3D两种渲染方式,GDI方式也是我们熟知的windows图像绘制接口,普遍应用于win32以及MFC界面编程,以及图形元素的绘制;但是由于使用纯软的windows系统api接口进行绘制,其效率通常比较低,而D3D可以启用硬件加速,所以,通常其效率会比较高,下面我们将详细讲解D3DRende视频图像渲染流程。
1. D3DRender初始化
D3DRender库分别为GDI和D3D两种渲染模式提供不同API接口进行渲染初始化,调用如下代码段实现其初始化:
//创建D3dRender
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
if (NULL == pThread->d3dHandle) RGB_InitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else if ( (NULL == pThread->d3dHandle) && ((unsigned int)time(NULL)-deviceLostTime >= 2) )
{
D3D_FONT font;
memset(&font, 0x00, sizeof(D3D_FONT));
font.bold = 0x00;
wcscpy(font.name, TEXT("Arial Black"));
font.size = (int)(float)((width)*0.2f);// 32;
if (pThread->showOSD)
{
font.size = pThread->osd.size;// 32;
}
font.width = (int)(float)((font.size)/2.5f);//13;
if (NULL!=pThread->hWnd && (IsWindow(pThread->hWnd)) )
{
D3D_Initial(&pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, width, height, 0, 1, pThread->renderFormat, &font);
}
注意D3D_Initial初始化D3D渲染模式需要设置OSD叠加的相关参数,如OSD叠加文字的字体、大小等参数,OSD叠加详细讲解将在后续的文章中进行讲解,本文不做过多赘述。
2. D3DRender渲染一帧视频图像
D3DRender渲染图像支持多种图像色彩格式,具体如下枚举结构体所示:
//目前支持的格式
typedef enum
{
D3D_FORMAT_YUY2 = MAKEFOURCC('Y','U','Y','2'), //844715353 -->decode output format: PIX_FMT_YUYV422 1
D3D_FORMAT_YV12 = MAKEFOURCC('Y','V','1','2'), //842094169
D3D_FORMAT_UYVY = MAKEFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'), //1498831189 -->decode output format: PIX_FMT_UYVY422 17
D3D_FORMAT_A8R8G8B8 = 21, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_X8R8G8B8 = 22, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_RGB565 = 23, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB565LE 44
D3D_FORMAT_RGB555 = 25, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB555LE 46
GDI_FORMAT_RGB24,
}D3D_SUPPORT_FORMAT;
其中指定色彩格式RGB24为GDI渲染,其他色彩格式均为D3D渲染方式,具体视频图像渲染调用如下:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
RGB_DrawData(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, pThread->ShownToScale, RGB(0x3c,0x3c,0x3c), 0, osdLines, osd);
}
else if (NULL != pThread->d3dHandle)
{
D3D_UpdateData(pThread->d3dHandle, 0, (unsigned char*)pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, NULL, osdLines, osd);
ret = D3D_Render(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->ShownToScale, &rcDst);
if (ret < 0)
{
deviceLostTime = (unsigned int)time(NULL);
pThread->resetD3d = true; //需要重建D3D
}
}
如上代码段所示,GDI模式通过RGB_DrawData函数进行渲染,D3D模式通过D3D_UpdateData进行渲染,只需要传入YUV或者RGB数据缓冲区以及视频图像长宽即可,如果需要叠加OSD文字信息,则填充osd信息即可,这在后续的系列文章中会讲到。
3. D3DRender关闭渲染
当渲染流程走完后,我们需要关掉D3DRender渲染引擎,调用关闭渲染接口接口接口实现,如下代码所示:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
RGB_DeinitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else
{
D3D_Release(&pThread->d3dHandle);
}