• 一、常用的设计原则
  • 1.软件开发的流程
  • 2. 常用的设计原则
  • 二、常用的设计模式
  • 1. 基本概念
  • 2 基本分类
  • 三、设计模式详解(重点)
  • 1 单例设计模式
  • 2 普通工厂模式
  • (1)基本概念
  • (2)类图结构
  • (3)主要缺点
  • 3.多个工厂方法模式
  • (1)类图结构
  • (2)主要缺点
  • 4.静态工厂方法模式
  • (1)类图结构
  • (2)实际意义
  • (3)主要缺点
  • 5.抽象工厂模式
  • (1)类图结构
  • 6.装饰器模式
  • (1)基本概念
  • (2)类图结构
  • (3)实际意义
  • 7.代理模式
  • (1)基本概念
  • (2)类图结构
  • (3)实际意义
  • 三、总结


一、常用的设计原则

1.软件开发的流程

  • 需求分析文档、概要设计文档、详细设计文档、编码和测试、安装和调试、维护和升级

2. 常用的设计原则

  • 开闭原则(Open Close Principle)
    对扩展开放对修改关闭,为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

对修改关闭就是在程序测试完成后尽量不要修改,可以通过拓展的方式进行功能的调整。比如创建新的子类继承已经完成的类。

  • 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
    任何 基类

例如传参时,形参为父类引用,那么该父类的子类实参都可以传入。

  • 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    尽量多依赖于抽象类或接口而不是具体实现类,对子类具有强制性和规范性。

对子类的强制性和规范性表现在:例如继承抽象类时必须重写所有的抽象方法,否则该类也变成抽象类。

  • 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    尽量多使用小接口而不是大接口,避免接口的污染,降低类之间耦合度。

因为实现接口后必须要重写所有的方法,但是我们要实现的类并不一定适合所有的方法。例如狗不会飞。

  • 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
    一个实体应当尽量少与其他实体之间发生相互作用,使系统功能模块相对独立。
    高内聚, 低耦合。

高内聚:该有的功能高度聚集于实体的内部
低耦合:不该有的功能和其他模块中的功能尽量减少关联
例子:老师修水龙头

  • 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    尽量多使用合成/聚合的方式,而不是继承的方式。
public class A {

    public void show(){
        System.out.println("这是A类中的show方法!");
    }
}
public class B /*extends A */{
    private A a;//合成复用原则

    public B(A a) {
        this.a = a;
    }

    public void test(){
        //调用A类中的show方法,请问如何实现?
        a.show();
    }
}

二、常用的设计模式

1. 基本概念

  • 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
  • 设计模式就是一种用于固定场合的固定套路。

2 基本分类

  • 创建型模式 - 单例设计模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、…
  • 结构型模式 - 装饰器模式、代理模式、…
  • 行为型模式 - 模板设计模式

三、设计模式详解(重点)

1 单例设计模式

  • 单例设计模式主要分为:饿汉式 和 懒汉式,懒汉式需要对多线程进行同步处理。

什么是单例设计模式? 单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例。
具体实现需要:
(1)将构造方法私有化,使其不能在类的外部通过new关键字实例化该类对象。
(2)在该类内部产生一个唯一的实例化对象,并且将其封装为private static类型。
(3)定义一个静态方法返回这个唯一对象。

懒汉式的线程同步优化:

public class Singleton {

    //2.声明本类类型的引用指向本类类型的对象并用private static关键字修饰
    private static Singleton sin = null;
    //1.私有化构造方法,使用private关键字修饰
    private Singleton() {

    }
    //3.提供公有的get方法负责将上述对象返回出去,使用public static 关键字修饰

    public static /*synchronized*/ Singleton getSin() {
        /*synchronized (Singleton.class) {
            if (null == sin) {
                sin = new Singleton();
            }

            return sin;
        }*/

        if (null == sin) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (null == sin) {
                    sin = new Singleton();
                }

                return sin;
            }
        }
    }
}

在多线程下,懒汉式需要使用线程同步,否则不能保证懒汉式的线程安全
如果只是使用synchronized方法,效率较低
使用双重if实现双检查锁机制,内存占用率高,效率高,线程安全,多线程操作原子性。只会在第一次进入时加锁,之后sin不为null时,会直接跳到return。

2 普通工厂模式

(1)基本概念

  • 普通工厂方法模式就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的不同实现类进行实例的创建。

(2)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_后端

图中一个工厂类,一个接口定义抽象方法来描述发送的行为,同时还有两个实现对象

什么是工厂模式?

send接口:

public interface Sender{
//自定义抽象方法来描述发送的行为
void send();
}

MailSender类实现Sender接口:

public class MailSender implements Sender{
@Override
public void send(){
	System.out.println("正在发送邮件...");
}

SmsSender类实现Sender接口:

public class SmsSender implements Sender{
@Override
public void send(){
System.out.println("正在发送短信...");
}

SendFactory工厂类

public class SendFactory{
//自定义成员方法实现对象的创建
public Sender produce(String type){
System.out.println("随便打印一句话进行测试");
if("mail".equals(type)){
return new MailSender();
}
if("sms".equals(type)){
return new SmsSender();
}
return null;
}
}

SenderFactoryTest工厂测试类:

public class SenderFactoryTest{
public static void main(String[] args){
//1.声明工厂类类型的引用指向工厂类类型的对象
SenderFactory sf = new SendFactory();
//2.调用生产方法来实现对象的创建
Sender sender = sf.produce("mail");
//Sender sender sf.produce("mail1");//传递的字符出错,不能正确创建对象,出现空指针异常
//3.使用对象调用方法模拟发生的行为
sender.send();
}
}

(3)主要缺点

  • 在普通工厂方法模式中,如果传递的字符串出错,则不能正确创建对象,并且 可能出现空指针异常。

3.多个工厂方法模式

(1)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_详细设计层次架构图_02

在代码方面,Sender接口和下属的MailSender类以及Sms类不需要更改。
SendFactory改用:

public class SendFactory{
public Sender produceMail(){
return new MailSender();
}
public Sender produceSms(){
return new SmsSender();
}
}

SenderFactoryTest改用:

public class SenderFactoryTest{
public static void main(String[] args){
//1.声明工厂类类型的引用指向工厂类类型的对象
SendFactory sf = new SendFactory();
//2.调用生产方法来实现对象的创建
Sender sender = sf.produceMail();
//3.使用对象调用方法模拟发生的行为
sender.send();
}
}

(2)主要缺点

  • 在多个工厂方法模式中,为了能够正确创建对象,先需要创建工厂类的对象才能调用工厂类中的生产方法。

4.静态工厂方法模式

(1)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_java_03

静态工厂方法模式与多个工厂方法模式相比,就是在SendFactory类中的成员方法中添加了static关键词,方便可以直接用类名调用。
SendFactory类改写:

public class SendFactory{
//添加static方便直接类名调用
public static Sender produceMail(){
return new MailSender();
}
public static Sender produceSms(){
return new SmsSender();
}
}

SendFactoryTest类改写:

public class SenderFactoryTest{
public static void main(String[] args){
//调用生产方法来实现对对象的创建
Sender sender = SendFactory.produceMail();
//使用对象调用方法模拟发生的行为
sender.send();
}
}

(2)实际意义

  • 工厂方法模式适合:凡是出现了大量的产品需要创建且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。

(3)主要缺点

  • 工厂方法模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序生产新的产品,就必须对工厂类的代码进行修改,这就违背了开闭原则。

5.抽象工厂模式

(1)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_开发语言_04

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

提供一个接口类,该类中定义抽象方法用来描述产品的生产行为,是工厂的接口。Sender接口继续用。

Provider接口:

public interface Provider{
//自定义抽象方法描述产品的生产行为
Sender produce();
}

MailSenderFactory类实现Provider接口:

public class MailSenderFactory implement Provider{
@Override
public Sender produce(){
return new MailSender();
}
}

SmsSenderFactory类实现Provider接口:

public class SmsSenderFactory implenment Provider{
@Override 
public Sender produce(){
return new SmsSender();
}
}

SenderFactoryTest类改为:

public class SenderFactoryTest {
public static void main(String[] args){
Provider provider = new MailSenderFactory();
Sender sender2 = provider.produce();
sender2.send();
}
}

6.装饰器模式

(1)基本概念

  • 装饰器模式就是给一个对象动态的增加一些新功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。

(2)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_ide_05

(3)实际意义

  • 可以实现一个类功能的扩展。
  • 可以动态的增加功能,而且还能动态撤销(继承不行)。
  • 缺点:产生过多相似的对象,不易排错。
    Sourceable接口:
public interface Sourceable{
//自定义抽象方法
void method();
}

Source(被装饰)类实现Sourceable接口:

public class Source implements Sourceable{
@Override
public void method(){
System.out.println("素颜美可以如此之美!");
}
}

Decorator(装饰)类实现Sourceable接口:

public class Decorator implements Sourceable{
private Sourceable source;

public Decorator(Sourceable source){
this.source = source;
}
@Override
public void method(){
source.method();//保证原有功能不变
System.out.println("化妆之后你会更美!");
}
}

7.代理模式

(1)基本概念

  • 代理模式就是找一个代理类替原对象进行一些操作。
  • 比如我们在租房子的时候找中介,再比如我们打官司需要请律师,中介和律师在这里就是我们的代理。

(2)类图结构

详细设计层次架构图 详细设计几种原则_开发语言_06

(3)实际意义

  • 将多个子类共有且逻辑基本相同的内容提取出来实现代码复用。
  • 不同的子类实现不同的效果形成多态,有助于后期维护。
  • Proxy类实现Sourceable接口:
public class Proxy implements Sourceable{
private Source source;

public Proxy(){
source = new Source();

@Override 
public void method(){
source.method();
System.out.println("我和装饰器模式其实是不一样的!")
}
}
}

SourceableTest类:

public class SourceableTest{
public static void main(String[] args){
Sourceable sourceable = new Source();
sourceable.method();

System.out.println("-----------------------------------------------");
//接下来使用装饰类实现功能
Sourceable sourceable1 =new Decorator(sourceable);
sourceable1.method();

System.out.println("-----------------------------------------------");
//代理模式
Sourceable sourceable2 = new Proxy();
sourceable2.method();
}
}

三、总结

1、常用的设计原则和设计模式
软件开发的流程、常用的设计原则、设计模式的概念和分类、常用设计模式的详解等