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  GameRes游资网独家首发 文/机智琳


  前言


  社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游戏内沟通成本(如提供语音聊天功能,提供一键组队功能等)。部分重度游戏如《天龙八部3D》等,由于可拓展内容更多,游戏深度更深,玩家对帮派和师门这类玩家组织的需求更多,所以也在社交上得到了一定的成果。但《梦幻西游》中对社交的刺激点铺垫是自始至终的,效果也是可圈可点,以下就具体解析这款游戏在社交部分的设计思路。



  要点梳理


  • 引导玩家社交的原始动力一定是核心玩法和核心资源;
  • 社交相关玩法设计要尽量贴合用户成长线,满足需求的玩法;
  • 我们需要设定组队限制条件的原因是帮助弱者,并奖励提供帮助的强者;
  • 在建立社交的过程中,玩家的敌人不是彼此而是我们,鼓励良性互动;
  • 有经验的玩家是最珍贵的,他们是社交产生的纽带;
  • 留住平民玩家的要点是,游戏内各阶层各司其职;


  回合制游戏社交设计先天优势


  这一点要放在前面是因为回合制这种战斗方式可以说是玩家充分进行社交的一个基础,回合制战斗只需要玩家在每个战斗回合开始时设定好自己的招数即可,因此在组队状态下玩家在战斗过程中可以有充分的时间聊天组织战术。组队时间越长,玩家进行沟通的机会就越大,产生强联系的机会也就越多。战斗过程中强调战术弱化操作,给玩家足够的时间来组织战术交流感情,这是回合制游戏的一个先天优势。



  《梦幻西游》社交驱动图


6 天前


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  1、原始动力


  在玩法中获得游戏资源(即实际奖励)以提升自己的实力,是玩家在进入游戏以后的主要目标,也是最直接的驱动力。从下图可以看出,游戏中涉及社交的玩法产出内容对应各个阶段玩家需求,和玩家的成长线联系是非常紧密的,没有合作就无法参与游戏丰富的内容,玩家进行社交是一种被动的行为。


6 天前


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  2、互动玩法


  从图1可见,游戏中对玩家合作有要求的玩法涉及主线任务、日常活动、定时活动、随机刷怪,帮派玩法,即大部分的玩法内容均需要玩家进行合作。在这些玩法中几乎都是要求玩家进行合作,而竞争则多半以队伍或者帮派的组织形式来完成。这样促使玩家形成互助互利的关系,正面的情绪更有利于增加玩家之间的粘性。

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  3、设定障碍,促使组队


  在以上玩法的基础上,游戏通过直接或间接条件对玩家组队进行了限制和引导。主要方式如下图所示:

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  收益歧视的几种表现形式有:




  人数歧视→达到最低组队人数可参与,队伍满载额外大收益。



  目的:鼓励队伍满载,避免弱势用户无法组队而无法参与活动



  门派歧视→队伍成员同门派人数超过一定数量无法获得额外收益,或本任务必须有几种门派参与才可以获得额外收益。



  目的:主要是为了修正部分门派弱势阶段无法组队的问题,帮助玩家平稳度过提升过渡阶段,减少门派设定造成玩家的损失和不满。



  等级歧视→怪物难度根据全队平均等级和实力确定,带小号可减少战斗难度,提高刷怪效率。



  目的:鼓励高级用户带新手,有利于保持服务器内活力。



  可以看出大部分限制条件都是效率指向和收益指向,玩家为了在有限时间内获得最大收益,都会想尽办法按系统的引导和合适的人组队。



  4、各阶层用户对应心理满足

  端游时期积累的用户是《梦幻西游》手游版成功的第一桶金。



  由于这部分用户的存在,手游上线第一天游戏内就已经拥有了一批免费的新手引导员。




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  游戏内能真正参与到游戏中的用户中,只有上图的上三层。社交层面经验用户是最珍贵的一种用户,他们对游戏有很深的理解,知道达成目标性价比最高的方式,甚至知道如何通过游戏赚钱。他们的经验对实力用户和普通的在线用户都有很大的作用,是带动服务器活力最重要的力量,起到了一个真人引导员的作用。大部分有效的社交关系都是以他们为纽带形成的。



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  实力用户——领袖感,即他们在游戏内感到自己拥有一定的威信和话语权,比如:公会会长、或者小团体内意见领袖等。针对他们需要更多感性内容来强化领袖感,常用方式有称号、特殊道具、大话西游会在地图入口处设立首个通过该地图开荒战队伍的玩家塑像。结拜系统,友好系统(共同战斗一场增加一定友好度)对增加他们的活跃度和粘性也有不错的效果。



  经验用户——经验用户跟实力用户可能有重叠,经验用户通过自己的经验也可以获得一定的话语权,因此针对实力用户的一些系统对他们同样有效。



  另一部分平民经验用户则主要通过与他人分享自己的经验帮助队伍和集体达成目标,来获得融入感和荣誉感使自己内心的满足。这类用户需要在帮派玩法和其他集体玩法中给他们留出足够的空间来发挥。



  由于平民经验用户在实力比拼上略显弱势,所以在公会玩法中需要给他们留出足够的空间发挥。例如:帮派战除了实力顶尖的队伍,其他队伍通过抢旗或占领据点对战局也要有足够的影响,鼓励经验玩家组织其他玩家参与;可以设定帮派财富或其他关键资源可以通过跑商或其他特定的可习得的操作来获得,鼓励平民玩家成为职业商人等。



  在一个组织中存在各司其职的可能性,组织也就更加稳固。



  在线用户——顾名思义,这部分用户唯一需要保证的就是足够长的游戏时间,来与其他人建立联系。他们的行为基本都是在前两种用户的引导下进行的,随着游戏时长的增长,他们对游戏的投入(时间、精力、感情)增多,他们也有机会转化为前两种用户。



  总结


  和市面上很多流水线式产品相比,端游移植类游戏的底气来源于世界观和玩法系统的丰富和完整,在丰富的游戏内容支撑下《梦幻西游》对社交方面的设计更是贯穿游戏始终的,所以很多业内前辈都更习惯于将这款游戏称为一款社交类游戏,而不是正统的MMORPG。与之相比很多评级A以下的产品在上线之初仅准备了一个月左右的玩法内容,对促使游戏内社交产生的玩法设计多使用机器人完成,和《梦幻西游》这款不老的产品的确是没有多少可比性。



​http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=456459​



6 天前


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  GameRes游资网授权发布 文 /

​ 李云柯​



  以往接触的日式RPG、MMORPG,任务和剧情的走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情的”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。



  在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心的理念,主线剧情又是如何处理的?



 

 1,老滚向来都有主支线任务标记



  在老滚5里,玩家可以通过UI标记明确知道哪些是主线任务,哪些是支线任务的——甚至,可以通过UI知道不同的任务类型。





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  在skyrim所有的任务标题两边都有遵循游戏艺术设计的壁画风格的标题装潢,而如果你多看两眼就会发现这个装潢是不一样的,再往下思索那么一两步,你就会发现装潢的样式和你进行的任务类型是息息相关的。



  比如上图所示的壁画展示了龙喷火的画面,那么很容易就能理解这是关于抓根宝与龙的主线任务。





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  再比如这个撬锁器,一看就能知道这是盗贼工会的任务。





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  还有我最爱的黑暗兄弟会,夜母的干尸正在缓缓向你喷吐“仙气”。



  oblivion也有一样的UI标记告诉玩家任务的类型,不过美工设计水平比起skyrim就差了很多。



  那么作为夹在oblivion和skyrim之间的fallout 3,为何没有明确的主线支线任务标识呢?这个问题就变得有意思多了。



 

 2,避难所爷们从来不需要区分主支线



  如果我没记错的话,辐射系列从来都没有对主线支线任务进行过标识,所有的task log都是依次列下来的,并没有主次之分(他们甚至连主线task log置顶都不弄!),辐射3仅仅是延续了系列传统,所以这就不是一个沙盒游戏对于主支线任务的态度问题,而是辐射这个系列对于主支线任务的态度问题。



  辐射系列有什么特点呢?可互动要素和手段繁多、任务结构逻辑复杂完成方式繁多、玩家路线自由限制极少。而老滚的核心自由理念则是——对想要体验的内容进行选择,但是内容本身不具有太多变化。从设计哲学上来说,辐射的自由理念比老滚的自由理念更为深入,更为丰富,也更具有拓展性。缺点是这个自由理念更难传递给玩家,更核心向,也更复杂。正因如此,辐射的非主线内容质量和内容量远胜线性游戏的非主线内容(注意,是远胜!)。



  而且,和故事结构松散的老滚不同,辐射虽然故事更为复杂,但是逻辑却非常严密,环环相扣,同时无论具体情节如何神展开,核心目的却非常简单,所以哪怕玩家稍微关注了一点点剧情,就能够清楚的知道哪一个是主线任务哪一个是支线。以辐射3为例,主线前半程关键字都是一个——“找爹”,和老滚轻描淡写的序章不同,辐射3序章花了巨大的篇幅来表述主线的目的和其重要性,而主线后期故事展开和节奏都非常紧凑,也不应该会有故事主次不分的感觉。



  所以说,辐射比起老滚来,更不需要一个主次任务标识,也更鼓励玩家脱离一个主次任务标识的思维。因为在辐射里,制作人员不仅希望自己制作的高质量支线内容能让玩家都玩到,而且需要玩家尽量体验更多的非主线内容以便更好的理解和体验主线任务内容。对于维加斯,是次要任务的明暗线铺设以编织主线,对于辐射3,是环境叙事与氛围营造以烘托主线。


6 天前


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  但是,虽然辐射鼓励玩家尽量多的体验非主线内容,辐射却从来都没有刻意模糊主线!甚至包括老滚都没有!辐射每一代都拥有优秀的主线内容,并且为玩家们所称道和讨论,辐射1的放逐与离弃、辐射2的讽刺与抉择、辐射3的牺牲与生存、辐射维加斯的博弈和角逐,它们都有出色的主线故事,并且主线在整个游戏过程中占据了核心的地位,是游戏世界构架的基础逻辑。



  PS.不过很有可能在辐射4里Beth会加入任务的分类和标识,毕竟小作坊玩到4代胆儿已经肥了,连取消技能点这么离经叛道的事都敢干,还怕他们什么干不出来么?!



 

 3,透过现象看本质,我们真正面临的问题,是“线性游戏玩家"(这里无论加上传统还是加上单机都是不准确的,游戏界从来没有规定过线性比非线性更传统,而且两者都是单机),应该如何更好的理解和体验非线性游戏。



  这就真的是一个太庞大而且复杂的问题了。



  游戏发展到如今,已经到了基础游戏设计思路和理念比较牢固的时期,换句话说,反人类和被确认缺点远胜于优点的设计已经大部分都被排除在了游戏设计之外了,剩下的设计思路,大都具有优缺点并存的二元性,需要在目标用户筛选的时候就决定选用哪种,已经不存在究竟哪个更好哪个更坏的问题讨论。老滚或者辐射,仅仅是在这个抉择中决定发扬光大一些特质(包括自由、开放),而不得不面对其带来的负面效果,并非他们有意而为之,没有设计师不希望自己的游戏获得所有玩家的热爱。但是之所以有负面效果还要使用,正是因为其带来的优势和潜力远胜于缺点,线性对于RPG这种组织游戏内容的类型来说是没有出路的。



  PS. 当然对于能工巧匠来说,也可以通过庞大的制作量、超越时代的黑科技和精准的体验节奏调节来汲取对方的优点。



  如果一个沙盒游戏拥有存在感极强的主线,那么通常就会限制住非主线内容的手脚——主线如果在某个时间段对世界变化有重大的推动作用,那么一片非主线内容就得打乱、改变和抛弃;主线任务需要对玩家行为进行各种限制来强化效果,那么就没有办法让玩家自由的选择和体验非主线的内容;如果主线花费了太多的制作精力和经费,那么就不会有优质的支线内容以供玩家体验。反过来也是一样。



  作为沙盒游戏,Rockstar游戏的主线质量颇高而且存在感强,但是这是一个几乎没有支线概念的游戏,它的非线性内容散布在游戏每一个角落但几乎并不能单独拿出来细细品味一番。



  作为线性关卡游戏的佼佼者,顽皮狗在神海4里用庞大富余的制作量和极高的技术水准给线性游戏带来了更自由沉浸感更强的游戏体验,但是这样财大气粗的制作方式并没有办法让更多人效仿。

6 天前


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  巫师3把数量众多的支线纳入了主线任务中,总分总的作文模式用得风生水起,虽然塑造了更多优秀立体让玩家记住的人物形象,但是过多乏长却不够优秀却为了主线不能不做的支线任务仍然拖累了主线叙事的节奏,使得主线最终积攒起来的气势下了一个又一个台阶。(好在结局收尾非常漂亮又优雅)



  如何组织一个非线性游戏的内容,如何让游戏主线表现力更强的同时又提供足够的自由度以供玩家品玩,直到现在仍然是游戏界不断研究而且不断进步的一个核心命题。