说起横版动作类​​游戏​​​,对我们这代人影响最深的作品,应该是日本80、90年代出品的一批街机游戏,像《​​双截龙​​​》、《吞食天地》、《​​圆桌武士​​​》、《恐​​龙岛​​​》、《​​名将​​​》……等等。提起这些游戏,那经典的画面和关卡设计会马上浮现在我的大脑中,仿佛昨天还在和朋友们一起双打:)
OK,回到​​​手机游戏​​​。首先让我们做个假设,如果将FC上那些比较优秀的动作游戏移植到目前的中档​​手机​​​上,我想,除了屏幕大小会受到一些限制外,其他的东西应该可以完美再现……我要说的是,为什么国内没有几家CP做出比较像样的动作类游戏呢?……我认为,设计上的差距是主要原因之一。
下面,我们来一步一步地探讨,设计一款优秀的动作类手机游戏应该注意哪些方面:
I 游戏创意:
对于动作类游戏,我认为最重要的创意有2点:
1,游戏背景、人物、剧情;
2,亮点系统(一款动作游戏必备系统以外的东西)。
因为‘游戏背景、人物、剧情’是最先吸引玩家眼球的部分。而且,随着游戏的进行,剧情和人物关系也会不断展开和深入,好的剧本会让一款动作游戏更加优秀。
对于‘亮点系统’的创意,我是指那些在动作游戏中比较特殊的设定,比如‘战斗中要收集道具’、‘角色可以不断成长’、‘可以发现很多隐藏要素’、‘玩家可以选择剧情,从而影响关卡的进展’等等……这些东西可能不是游戏中最重要的部分,而且在手机平台上,开发者可能会认为它们是‘可有可无’的鸡肋。但是,我却一直认为,哪怕只做好一个‘亮点系统’,都会让你的产品进入优秀动作游戏的行列。
II 动作设计
这部分是动作游戏精髓的体现。需要​​​花心​​​思的地方有以下2点:
1,确定角色的动作种类:除了基本的行走、攻击、跳跃之外是否还有别的动作,比如:绝招、变身、使用道具等……
2,每个动作的‘仿真度’:‘仿真度’这个词在这里是指每种动作在游戏中看上去是否逼真、合理,玩起来是否顺畅并且充满真实的打击感……如果能做到这点,这款游戏已经成功了一半了!
III 关卡设计
我先做个不太恰当的比喻:一款缺少了优秀关卡设计的动作游戏,就像一道没有加入佐料的菜品,虽然看上去还是那道菜,但吃起来总觉得不过瘾,缺少了某些东西。
关卡设计主要包括:行进路线的设计(基本地形图)、障碍、陷阱和谜题的设计、道具位置和敌人位置的设计、以及上述几种设计综合在一起的设计。通常,这种综合在一起的设计是最常用的、也是最能抓住玩家兴奋点的,一定要用心去做。
个简单的例子:在快进入Boss场景之前,设计一个可以击倒并向前滚动的木桶(木桶的属性是,只有碰到前方的障碍物或遭受再次击打才会破碎并出现里面的补血道具),玩家第一次遇到这个木桶的时候并不了解它的属性和后面关卡的情况,于是会直接击碎并吃掉道具;但是,当玩家面对强大的Boss,经过几次失败后,他会突然发现原来可以利用这个木桶给自己提供很大的帮助,便尝试如此操作,并最终打败了那个Boss!这样的关卡设计就是非常成功的,他给予了玩家一种‘失败—>探索—>成功’的美妙体验,获得了很满足的成就感:)
我想说的是,其实这些东西,只要设计者用心研究,并且在积累了一定经验之后,都是可以被发现并应用到游戏中去的。
IV 关卡的衔接
相比前面提到的几点,这部分是最容易被设计者所忽视的,尤其是国内的手机游戏开发者。
这里所说的‘关卡衔接’,是指通过人物对话、动画、剧情脚本等手段向玩家讲述游戏情节的方法。
1.好的剧情可以弥补动作游戏在操作上不断重复带来的枯燥感。不断给玩家看到新鲜的情节,促使他们产生‘后来怎么样了?’、‘怎么会这样!’‘我要看到结局是什么’等一系列继续探究下去的想法;
2,动作游戏激烈而且快节奏的游戏方式,会让玩家非常紧张、手指也会比较容易感到疲倦,通过适当的‘关卡衔接’可以让他们松一口气,休息一下,也算是比较人性化的设计了