基于Spring JDBC的事务处理事务(Transaction):在数据库中,可以保持一系列的数据操作要么全部执行成功,要么全部执行失败的机制!假设存在以下信息:账户余额阿三1000王五8000如果存在任务“王五向阿三转账5000元”,需要执行的SQL语句大致是:update 账户信息表 set 余额=余额-5000 where 账户='王五';update 账户信息表 set 余额=余额+5000 where 账户='阿三';如果出现某种意外,导致以上第
关于检查客户端提交的请求参数首先,客户端的提交请求参数都应该有相应的数据规则,并且,需要通过正则表达式或其它判断方式,以保证最终被处理的数据都是符合数据规则的,例如用户名的组成元素、密码的长度、电子邮箱的格式等。在客户端中,在提交请求之前,就应该对所有需要被提交的数据进行检查,避免将格式有误的数据提交到服务器。在服务器端中,是通过控制器接收请求参数的,在控制器接收到请求参数时,也应该第一时间就对这些参数进行检查,如果存在格式有误的数据,就应该直接响应“错误”,不予处理!在服务器端的开发人员眼里
游戏开发中的向量数学介绍坐标系(2D)向量运算会员访问添加向量标量乘法实际应用运动指向目标单位向量正常化反射点积面对叉积计算法线指向目标介绍本教程是线性代数的简短实用介绍,因为它适用于游戏开发。线性代数是向量及其用途的研究。向量在2D和3D开发中都有许多应用,并且Godot广泛使用它们。对矢量数学有深入的了解对于成为一名强大的游戏开发者至关重要。注意本教程不是关于线性代数的正式教科书。我们只会研究如何将其应用于游戏开发。要更广泛地了解数学,请参见https://www.khanacademy.or
抽象类与接口的区别1. 共同点都可以包含抽象方法;2. 区别抽象类是一种“类”,是使用class作为关键字来声明的;而接口是另一种数据,是使用interface作为关键字来声明的;抽象类中可以有各种权限不同、修饰符不同的属性,也可以包含普通方法、抽象方法,或者完全没有普通方法,或者完全没有抽象方法;而接口中的所有成员都是public的,所有属性都是static、final的,在JDK 1.8之前,所有的方法都是抽象的;普通的类与抽象类的关系是“继承”的关系,当普通的类继承了抽象类后,就有义务重
游戏开发中的进阶向量数学飞机到飞机的距离远离原点以2D方式构建平面飞机的一些例子3D碰撞检测更多信息飞机点积具有带有单位向量的另一个有趣的属性。想象一下,垂直于该矢量(并通过原点)的平面通过了一个平面。平面将整个空间分为正数(在平面上)和负数(在平面下),并且(与流行的看法相反),您还可以在2D中使用其数学运算:垂直于曲面的单位向量(因此,它们描述了曲面的方向)称为单位法向向量。虽然,通常他们只是简称为法线。法线出现在飞机,3D几何(以确定其中每一个面或顶点板壁)等。通常 是一个单位矢量,但它被称为
单例模式的特点:在同一时期,某个类的对象一定最多只有1个!也许会尝试多次的获取对象,但是,获取到的一定是同一个对象!假设项目中有King类:public class King {}很显然,目前它并不是单例的,因为,可以:King k1 = new King();King k2 = new King();King k3 = new King();以上代码就创建了3个King类型的对象!如果要实现单例,首先,就必须限制构造方法的访问,例如:public class King { p
游戏开发中的矩阵与变换介绍矩阵组件和恒等矩阵缩放转换矩阵旋转变换矩阵变换矩阵的基础翻译转换矩阵全部放在一起剪切变换矩阵(高级)转换的实际应用在转换之间转换位置相对于自身移动对象将变换应用于变换倒置转换矩阵这一切在3D中如何运作?表示3D旋转(高级)介绍阅读本教程之前,建议您通读并理解我之前发的向量数学教程,因为本教程需要向量知识。本教程介绍了转换以及如何使用矩阵在Godot中表示它们。它不是有关矩阵的完整深入指南。变换在大多数情况下都以平移,旋转和缩放的形式应用,因此我们将重点介绍如何用矩阵表示那些变
在SpringMVC中,允许开发人员自定义方法,用于统一处理异常,以至于某些异常可能在多种处理请求的过程中都可能出现,但是,只需要编写1次处理的代码即可!该机制的核心在于:可能出现异常的、处理请求的方法,并不通过代码显式的处理异常!则等同于这些处理请求的方法会将异常抛出,而SpringMVC框架在调用这些处理请求的方法时,会捕获这些异常,此时,如果开发人员自定义了处理异常的方法,则SpringMVC会在捕获到异常之后,调用处理异常的方法。关于统一处理异常的方法,其声明原则:访问权限:应该使用pub
游戏开发中的贝塞尔曲线,曲线和路径二次贝塞尔曲线三次贝塞尔曲线添加控制点Curve2D,Curve3D,路径和Path2D评估画画遍历贝塞尔曲线是自然几何形状的数学近似。我们使用它们来表示一条曲线,该曲线具有尽可能少的信息并具有很高的灵活性。与更抽象的数学概念不同,贝塞尔曲线是为工业设计而创建的。它们是图形软件行业中流行的工具。它们依赖于插值(我在上一篇文章中提过),结合了多个步骤以创建平滑曲线。为了更好地了解贝塞尔曲线的工作原理,让我们从其最简单的形式开始:二次贝塞尔曲线。二次贝塞尔曲线取三点,
如果直接将用户填写的明文密码(原始密码)存储到数据库中,当出现数据库泄密,用户的账号安全就无法保障!所以,需要将明文密码进行加密,在数据库中,实际存储的会是密文(加密后的结果),即使数据库泄密,被看到也只是密文,如果无法通过密文还原出原文(原始密码),则不会影响账号安全。假设,某用户的原始密码是1234,假设使用非常简单的规则:“将每位数字增加1”,就可以得到2345,最终,会将2345存储到数据库中,即使出现数据库泄密,别人能看到的也只是2345,如果这个规则设计得更加复杂,无法将2345这种密文还原成
游戏开发中的插补插补变换插值平滑运动插补插值是图形编程中非常基本的操作。熟悉它是很好的,以扩大您作为图形开发人员的视野。基本思想是要从A过渡到B。A值t表示中间的状态。例如,如果t为0,则状态为A。如果t为1,则状态为B。介于两者之间的是插值。在两个实数(浮点数)之间,通常将简单插值描述为:interpolation = A * (1 - t) + B * t通常简化为:interpolation = A + (B - A) * t这种插值的名称是“线性的”,它以恒定速度将一个值转换为
游戏开发中的物理介绍碰撞对象Area2DStaticBody2DRigidBody2DKinematicBody2D在游戏开发中,您通常需要知道游戏中的两个对象何时相交或接触。这就是所谓的碰撞检测。当检测到碰撞时,您通常希望发生某些事情。这就是所谓的碰撞响应。Godot在2D和3D中提供了许多碰撞对象,以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您了解每个工作原理以及各自的优缺点,则可以避免问题并简化开发。在本指南中,您将学习:戈多的四种碰撞对象类型每个碰撞对象如何
游戏开发中的物理之刚体什么是刚体?如何控制刚体“看”方法什么是刚体?刚体是由物理引擎直接控制以模拟物理对象行为的刚体。为了定义主体的形状,必须为其分配一个或多个Shape对象。请注意,设置这些形状的位置会影响人体的重心。如何控制刚体刚体的行为可以通过设置其属性(例如,摩擦力,质量,弹跳等)来更改。这些属性可以在检查器中或通过代码设置。有关属性及其效果的完整列表,请参见RigidBody。有多种方法可以控制刚体的运动,具体取决于您所需的应用程序。如果只需要放置一次刚体(例如设置其初始位置),则可以
游戏开发中的物理之使用Area2D介绍什么是面积?区域属性重叠检测区域影响点重力例子介绍Godot提供了许多碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您了解每个问题的工作原理和优点和缺点,则可以避免这些问题并简化开发。在本教程中,我们将查看 Area2D节点并显示一些如何使用它的示例。注意本文档假定您熟悉Godot的各种物理机构。请先阅读物理简介。什么是面积?Area2D定义2D空间的区域。在此空间中,您可以检测到其他 CollisionObject2
游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D介绍什么是运动机构?运动与碰撞move_and_collidemove_and_slidemove_and_slide_with_snap检测碰撞使用哪种运动方式?例子机芯和墙壁弹跳/反射平台运动介绍Godot提供了多个碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您了解每个问题的工作原理和优点和缺点,则可以避免这些问题并简化开发。在本教程中,我们将研究 KinematicBody2D节点,并显示一些使用它的示例。
游戏开发中的物理之布娃娃系统介绍设置布娃娃创造物理骨骼清理骨架碰撞形状调整关节调整模拟布娃娃碰撞层和遮罩介绍从3.1版开始,Godot支持布娃娃物理。Ragdolls依靠物理模拟来创建逼真的程序动画。它们在许多游戏中用于死亡动画。在本教程中,我们将使用Platformer3D演示来设置布娃娃。注意您可以在GitHub或使用素材资源库下载Platformer3D演示。设置布娃娃创造物理骨骼与引擎中的许多其他功能一样,有一个节点可以设置布娃娃:PhysicalBone节点。为了简化设置,您可
游戏开发中的物理之软体基本设置斗篷模拟软体(或软体动力学)模拟可变形对象的运动,改变形状和其他物理特性。例如,这可以用于模拟衣服或创建更逼真的角色。基本设置甲软体节点用于软体模拟。我们将创建一个有弹性的多维数据集以演示软体的设置。创建一个以Spatial节点为根的新场景。然后,创建一个Softbody节点。在检查器中的节点CubeMesh的mesh属性中添加,并增加网格的细分以进行仿真。设置参数以获得所需的软体类型。 尝试将Simulation Precision(仿真精度)保持在5以上,否则
在本教程中,您将学习什么是JSON以及如何在JavaScript和Node.js中使用它。介绍在后端和前端之间交换数据的最流行的格式之一是JSON,它用来表示J
今天在修改Tomcat里的设置时,发现servlet location里的选项和下面的Deploy path都点不了解决:先通过window → Show View → Servers找到Servers面板然后将Tomcat下的项目移除再右击Tomcat,点击clean再进入时即可设置这是我的解决方法,希望对大家有所帮助...
###Servlet####什么是服务器服务器就是一台高性能电脑电脑上安装了提供服务的软件就称为 xxx服务器举例:邮件服务器: 就是在电脑上安装了提供邮件收发服务的软件ftp服务器: 就是在电脑上安装了提供文件上传下载服务的软件数据库服务器: 在电脑上安装了提供数据增删改查服务的软件(MySQL/Oracle…)web服务器: 就是在电脑上安装了web服务软件(Webserver)###Web服务软件做了那些事儿负责建立底层的网络连接负责将客户端请求的文件返回给客户端w
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实现注册登录功能创建用户表use newdb3;drop table user;create table user(id int primary key auto_increment,username varchar(20),password varchar(20))charset=utf8;工程中如果使用数据库需要做以下几件事在pom.xml中添加 mysql和数据库连接池的jar包信息把jdbc.properties配置文件从之前工程中复制过来把之前工程中的DBUtils工具类
英雄表的增删改查准备表use newdb3;create table hero(id int primary key auto_increment,name varchar(10),age int,type varchar(10),money int)charset=utf8;创建工程:创建maven工程 jar改war改错 右键最长的关联Tomcatpom.xml中的jar包信息配置文件jdbc.propertiesDBUtils工具类创建以下四种包cn.tedu.
博客练习创建表:create database blog character set utf8;use blog;创建用户表create table user(id int primary key auto_increment,username varchar(20),password varchar(20))charset=utf8;创建博客表create table blogs(id int primary key auto_increment,title varchar(100),c
VRD項目准备工作:创建工程 名字VRD 把jar改成war改错 右键最长的点击最长的 , 替换工程中的web.xml 从苍老师文档服务器下载Servlet3.0 里面的web.xml 替换掉工程中自动生成的web.xml关联Tomcat 工程上右键 Properties 找到TargetedRuntimes 打钩把之前工程中用到的jar包坐标复制到新工程 检查奶瓶是否出现配置文件jdbc.properties 复制到新工程创建四个包 复制两个工
解决1.5改1.7 修改不成功方案: 复制以下内容到pom.xml<properties> <!-- 设置 JDK 版本为 1.8 --> <maven.compiler.target>1.8</maven.compiler.target> <maven.compiler.source>1.8</maven.compiler.source> <!-- 设置编码为 UTF-8 --> ..
浏览最多步骤:在home.html页面中使用列表组+多媒体对象实现目标样式在HomeServlet中调用ProductDao里面的findViewList方法获取装着Product对象的viewList集合,并把这个集合放进Context里面实现dao中的findViewList方法 只有SQL语句 和 findAll方法不一样在home.html页面中遍历放到容器中的viewList最受欢迎步骤:在home.html页面中使用列表组+多媒体对象实现目标样式在HomeServlet中调用
配置欢迎页面在web.xml中添加以下代码, 访问工程根路径的时候会自动找到该列表内的请求路径 <welcome-file-list> <welcome-file>HomeServlet</welcome-file> </welcome-file-list>同步请求和异步请求同步请求: 返回的内容包括页面和数据, 整个页面内容刷新使用通过浏览器地址栏, 超链接,form表单发出请求异步请求: 返回的内容只有数据,局部
20. 使用控制器转发注册页面将用户注册的register.html文件移动到templates文件夹下。在SystemController中添加:@GetMapping("/register.html")public String register() { return "register";}在SecurityConfig中,将注册相关的"/register.html"和"/portal/user/student/register"这2个URL添加到白名单中。21. 处理用户的权
24. 前后端分离前端:客户端,例如网页及相关组件都是属于前端开发领域;后端:服务器端;在传统的开发模式下,当服务器端处理了某种请求后,就会执行转发或重定向操作,使得客户端的浏览器访问另一个页面,整个开发过程,或需要开发的组件都是由服务器端开发人员完成的(即使使用到了前端的网页技术,甚至有专门的人员开发网页,最终也需要整合到服务器端的项目中,从项目的角度来看,并没有分离)。如需希望实现前后端分离,首先,就要使得服务器端不会过度甚至根本就不依赖网页,当处理了客户端的请求后,直接将相关数据响应到客户端去
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