按键的驱动可以在linux内核的平台文件中找到(arch/arm/mach-xxx)下的button-xxx.c 或 mach-xxx.c
这里主要讲android事件的处理过程,需要经过两个转换步骤:
按键码KeyCode -- (整型数)[按键码转换] <<-- 按键标签KeycodeLabel(字符串) -- [按键布局转换(kl配置文件)] <<-- 按键扫描码ScanCode(整型) -- [Event设备/dev/input/X]
1、键扫描码ScanCode是由linux的Input驱动框架定义的整数类型,可参考input.h头文件
在步骤一中将其值转换成表示按键的字符串
键盘布局文件(*.kl)将完成第一步的转换,放在/system/usr/keylayout/下面
举例如下:
input.h 中字母键定义:
#define KEY_Q 16
#define KEY_W 17 #define KEY_E 18
#define KEY_R 19 #define KEY_T 20
#define KEY_Y 21 #define KEY_U 22
#define KEY_I 23 #define KEY_O 24
#define KEY_P 25
而qwert.kl中定义如下:
ScanCode + 字符串值
key 16 Q
key 17 W
key 18 E
key 19 R
key 20 T
key 21 Y
key 22 U
key 23 I
key 24 O
key 25 P
2、通过查找KEYCODES数组,将literal字符串转换成value的整型值,即转换到KeyCode值了
片段如下,右边的值是android系统中使用的KeyCode值:(文件路径:frameworks/base/include/ui/KeycodeLabels.h)
static const KeycodeLabel KEYCODES[] = {
...
{ "A", 29 },
{ "B", 30 },
{ "C", 31 },
{ "D", 32 },
{ "E", 33 },
{ "F", 34 },
{ "G", 35 },
{ "H", 36 },
{ "I", 37 },
{ "J", 38 },
{ "K", 39 },
{ "L", 40 },
{ "M", 41 },
{ "N", 42 },
{ "O", 43 },
{ "P", 44 },
{ "Q", 45 },
{ "R", 46 },
{ "S", 47 },
{ "T", 48 },
{ "U", 49 },
{ "V", 50 },
{ "W", 51 },
{ "X", 52 },
{ "Y", 53 },
{ "Z", 54 },
...
};
右边的值在android中定义如下:(文件路径:frameworks/base/include/android/keycodes.h)
/* * Key codes. */ enum {
AKEYCODE_A = 29,
AKEYCODE_B = 30,
AKEYCODE_C = 31,
AKEYCODE_D = 32,
AKEYCODE_E = 33,
AKEYCODE_F = 34,
AKEYCODE_G = 35,
AKEYCODE_H = 36,
AKEYCODE_I = 37,
AKEYCODE_J = 38,
AKEYCODE_K = 39,
AKEYCODE_L = 40,
AKEYCODE_M = 41,
AKEYCODE_N = 42,
AKEYCODE_O = 43,
AKEYCODE_P = 44,
AKEYCODE_Q = 45,
AKEYCODE_R = 46,
AKEYCODE_S = 47,
AKEYCODE_T = 48,
AKEYCODE_U = 49,
AKEYCODE_V = 50,
AKEYCODE_W = 51,
AKEYCODE_X = 52,
AKEYCODE_Y = 53,
AKEYCODE_Z = 54,
..
};
这里的键值与KeyEvent.java中的值是对应的:(文件路径:frameworks/base/core/java/Android/view/KeyEvent.java)
/** Key code constant: 'A' key. */
public static final int KEYCODE_A = 29;
/** Key code constant: 'B' key. */
public static final int KEYCODE_B = 30;
/** Key code constant: 'C' key. */
public static final int KEYCODE_C = 31;
/** Key code constant: 'D' key. */
public static final int KEYCODE_D = 32;
/** Key code constant: 'E' key. */
public static final int KEYCODE_E = 33;
/** Key code constant: 'F' key. */
public static final int KEYCODE_F = 34;
/** Key code constant: 'G' key. */
public static final int KEYCODE_G = 35;
/** Key code constant: 'H' key. */
public static final int KEYCODE_H = 36;
/** Key code constant: 'I' key. */
public static final int KEYCODE_I = 37;
/** Key code constant: 'J' key. */
public static final int KEYCODE_J = 38;
/** Key code constant: 'K' key. */
public static final int KEYCODE_K = 39;
/** Key code constant: 'L' key. */
public static final int KEYCODE_L = 40;
/** Key code constant: 'M' key. */
public static final int KEYCODE_M = 41;
/** Key code constant: 'N' key. */
public static final int KEYCODE_N = 42;
/** Key code constant: 'O' key. */
public static final int KEYCODE_O = 43;
/** Key code constant: 'P' key. */
public static final int KEYCODE_P = 44;
/** Key code constant: 'Q' key. */
public static final int KEYCODE_Q = 45;
/** Key code constant: 'R' key. */
public static final int KEYCODE_R = 46;
/** Key code constant: 'S' key. */
public static final int KEYCODE_S = 47;
/** Key code constant: 'T' key. */
public static final int KEYCODE_T = 48;
/** Key code constant: 'U' key. */
public static final int KEYCODE_U = 49;
/** Key code constant: 'V' key. */
public static final int KEYCODE_V = 50;
/** Key code constant: 'W' key. */
public static final int KEYCODE_W = 51;
/** Key code constant: 'X' key. */
public static final int KEYCODE_X = 52;
/** Key code constant: 'Y' key. */
public static final int KEYCODE_Y = 53;
/** Key code constant: 'Z' key. */
public static final int KEYCODE_Z = 54;
...
ok,理清楚了以上的转换关系,下面就说一下如何增加按键,以增加gamekey为例:
1 、键盘布局文件中增加键,一般是qwery.kl (一定是以*.kl结尾的文件):
key 304 BUTTON_A
key 305 BUTTON_B
key 306 BUTTON_C
key 307 BUTTON_X
key 308 BUTTON_Y
key 309 BUTTON_Z
key 315 BUTTON_START
key 316 BUTTON_MODE
2、在frameworks/base/include/ui/KeycodeLabels.h中增加KeycodeLabel类型的Code数组
{ "BUTTON_A", 96 },
{ "BUTTON_B", 97 },
{ "BUTTON_C", 98 },
{ "BUTTON_X", 99 },
{ "BUTTON_Y", 100 },
{ "BUTTON_Z", 101 },
{ "BUTTON_START", 108 },
{ "BUTTON_MODE", 110 },
目前的2.3系统已经添加
3、在frameworks/base/include/android/keycodes.h中增加KeyCode的枚举值
AKEYCODE_BUTTON_A = 96,
AKEYCODE_BUTTON_B = 97,
AKEYCODE_BUTTON_C = 98,
AKEYCODE_BUTTON_X = 99,
AKEYCODE_BUTTON_Y = 100,
AKEYCODE_BUTTON_Z = 101,
AKEYCODE_BUTTON_START = 108,
AKEYCODE_BUTTON_MODE = 110,
目前的2.3系统已经添加
4、JAVA层的keyEvent.java中增加用于java应用程序使用
略,目前的2.3系统已经添加
5、在frameworks\base\core\res\res\values\attrs.xml中增加表示属性的资源文件,添加相应用name="keycode"的attr
<enum name="KEYCODE_BUTTON_A" value="96" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_B" value="97" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_C" value="98" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_X" value="99" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_Y" value="100" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_Z" value="101" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_START" value="108" />
<enum name="KEYCODE_BUTTON_MODE" value="110" />
ok,完成以上步骤应该就可以使用了。
查找key是否有没有被过滤掉重点确认的地方:
1、EventHub.cpp 文件中的getEvent函数
if (iev.type == EV_KEY) {
status_t err = device->layoutMap->map(iev.code, & outEvent->keyCode, & outEvent->flags);
LOGV("iev.code=%d keyCode=%d flags=0x%08x err=%d\n", iev.code, outEvent->keyCode, outEvent->flags, err);
if (err != 0) { outEvent->keyCode = AKEYCODE_UNKNOWN;
outEvent->flags = 0; }
}
确认这里转换是否ok了,如果没有则可能*.kl文件中没有添加进去这个键值
2、InputReader.cpp文件中的KeyboardInputMapper处理函数process
void KeyboardInputMapper::process(const RawEvent* rawEvent) {
switch (rawEvent->type) {
case EV_KEY: {
int32_t scanCode = rawEvent->scanCode;
if (isKeyboardOrGamepadKey(scanCode)) { p
rocessKey(rawEvent->when, rawEvent->value != 0, rawEvent->keyCode, scanCode, rawEvent->flags);
} break; } } }
bool KeyboardInputMapper::isKeyboardOrGamepadKey(int32_t scanCode) {
return scanCode < BTN_MOUSE || scanCode >= KEY_OK || (scanCode >= BTN_GAMEPAD && scanCode < BTN_DIGI); }
可以在processKey中加打印,确认已通过notifyKey上报键值给android系统了。
现在的普通按键也集成到Linux Input子系统中了,
只需要把按键对应的IO端口配置好,按键就可以工作了。
所以一般提供的BSP(或者叫作解决方案)中,已经完善了按键驱动.
Linux按键的扫描码 扫描码是Linux Input系统中规定的码值,
好比PC键盘上每个键的键值。都是数字。
在设备上输入一下命令后,按键可以探测到得到每个按键的扫描码Code.
Android 与 Linux分隔线 Android也定义了一套码,叫作键盘码,
通过一个/system/usr/keylayout/来将两套码对应起来。 目前调试的是全志的A10的BSP包。这里用的是sun4i-keyboard.kl。(
如果没有其它*.kl,则是默认的qwerty.kl)
Linux上传的Code是0x00d9对应10进制217,
打开sun4i-keyboard.kl后可以看到映射关系:key 217 BRIGHTNESS_DOWN
可以看出对应的是BRIGHTNESS_DOWN,
Android中只认BRIGHTNESS_DOWN(这里成为字串),
Linux中的Code至此为止。 (在Android源码中也能找到这个映射文件可以依名字搜索找到其位置)
Android源码中添加该按键 如果Android中frameworks/base/core/java/android/view/KeyEvent.java有要添加的功能,
比如HOME,则只修改*.kl映射按键即可修改或者添加映射。
如果KeyEvent.java中本没有要添加按键的功能,
就可以在KeyEvent.java的KeyEvent类最后依葫芦画瓢添加:
如不知道功能的键盘码是多少可以到这里找到。
添加后,Android应用程序就可以通过onKeyDown检测到了检测到这个按键了。
至于这个按键具体功能的实现比如这里的BRIGHTNESS_DOWN(亮度减)功能,
要修改frameworks/base/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindowManager.java。
根据具体需求实现。
首先,简要的介绍一下按键的处理流程。
先简单的分为两大类:一类是虚拟按键。另一类是物理按键。 无论是虚拟按键还是物理按键都是要经过驱动层注册为输入设备,
然后上报到kernel/drivers/input/input.c中。
这里有相关函数的定义。
然后通过、sys上报到frameworks/services/input/EventHub.cpp中,
在这里会对设备进行扫描并且判断是哪种设备,
然后在InputReader.cpp中对原始数据进行读取。
在framewoks/services/input/InputDispatcher.cpp中实现数据的派发。
在framework/base/core/jni/Android_view_KeyEvent.cpp中实现通过JNI机制向上层的KeyEvent.java提供数据。
并且在frameworks/base/core/java/android/view/KeyEvent.java中向上层的APP开发人员提供接口。
Android按键灯流程分析 调用代码为:
alps\frameworks\base\services\java\com\Android\server\LightsService.java
使用方法: private LightsService.Light mButtonLight;
mButtonLight = mLightsService.getLight(
LightsService.LIGHT_ID_BUTTONS); mButtonLight.setBrightness(screenBrightness);
mButtonLight.turnOff();
本地代码在: alps\frameworks\base\services\jni\com_android_server_LightsService.cpp
接口关联使用:
static JNINativeMethod method_table[] = {
{ "init_native", "()I", (void*)init_native },
{ "finalize_native", "(I)V", (void*)finalize_native },
{ "setLight_native", "(IIIIIII)V", (void*)setLight_native },
};
int register_android_server_LightsService(JNIEnv *env) {
return jniRegisterNativeMethods(env, "com/android/server/LightsService", method_table, NELEM(method_table)); }
register_android_server_LightsService函数在alps\frameworks\base\services\jni\onload.cpp里面注册
本地c代码在: alps\mediatek\hardware\liblights\lights.c里面open_lights里面
static int set_light_buttons(struct light_device_t* dev, struct light_state_t const* state) {
int err = 0; int on = is_lit(state);
pthread_mutex_lock(&g_lock);
g_buttons = on;
err = write_int(BUTTON_FILE, on?255:0);
pthread_mutex_unlock(&g_lock);
return err; }
com_android_server_LightsService.cpp里面使用
devices->lights[light]->set_light(devices->lights[light], &state);
来调用真正的代码 如果有root机子,
可以如下测试:
echo 0 > /sys/class/leds/button-backlight/brightness 关按键灯
echo 1 > /sys/class/leds/button-backlight/brightness 开按键灯
echo 0 > /sys/class/leds/button-backlight/brightness
执行的意思为:输出0,作为/sys/class/leds/button-backlight/brightness的输入传入。 如此便会打开brightness设备,
并执行write将0带入执行。