#虚幻4# 蓝图跑酷游戏教学的项目文件。总有人要这个,其实照着视频做一遍才好,因为工程很多东西体现不出来,功能拆分,编码思路,进度把控什么的都看不出来。连PPT一块发了。 链接: https://pan.baidu.com/s/1i46NMlf 密码: ciew
#虚幻4# 蓝图跑酷游戏制作公开课,持续更新中。油管地址:http://t.cn/Rczx3Jv 国内地址:http://t.cn/Rczx3JP 本课程是免费课程,赞助随意,一杯咖啡钱即可,几杯也行,慢慢喝……
Unreal:第三人称蓝图游戏--公开课 by NetFly童鞋http://www.taikr.com/course/281 Unreal第二季公开课:双摇杆枪手 by NetFly童鞋http://www.taikr.com/course/300 虚幻4 - ARPG实战教程 第一季 by 房燕良http://edu.csdn.net/course/detail/2226虚幻4蓝图跑酷游戏制作
#虚幻4#视频笔记:精简StarterContent文件夹体积 。 在很多练习项目和测试项目中,都会使用StarterContent文件夹,但是该文件夹体积巨大,如果项目数量多会占用大量空间,并且分享起来也很麻烦。这里提供了一种精简体积的简单方法。注意明确视频内容后再对项目进行精简,并且也不要在生产环境中使用这个技巧。油管: http://t.cn/Rtgk4is度盘:http
用Add Child Actor Component 方法添加可以吃掉的道具给Actor,然后用GameMode创建这个Actor,而PlayerStart如果碰巧在世界原点。在第一帧,道具全部都在世界原点,瞬间发生碰撞,而此时你什么都看不见。油管演示视频:O网页链接 测试项目:O网页链接
游戏开发中古老的思想是认为,游戏是程序和数据来构成的,程序加载数据,并根据当前游戏的各种“状态”来调用对应的代码分支,由对应的代码分支来控制数据的使用,重要的数据之一就是动画。具体表现为,在游戏开发中对于动画会大量的使用状态机。我们先看古老游戏的动画系统,在后面我们再讨论虚幻4的动画……一个古老的游戏动画库伪码大概是这样的:Class 动画数据 { &
这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于Draw(不用节点)和继承树(不用ECS),甚至没多少继承(直接堆Class)……而3D游戏引擎则要复杂一些。各种效果术语扫盲如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的
这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。C++、3D数学、OpenGL三者缺一不可……不学OpenGL,学Direct3D也行C++11《C++11 FAQ》《深入理解C++11》系列《C++ Primer》3D数学《3D Math Primer for Graphics and Game Development》《Course - Mathematics for 3D Game Prog
我懒得录视频,简单写个帖子说明一下,引擎版本4.10主要技术点:1.Tile+Trigger实现无限地形刷新2.SetActorLocation+TimeLine实现Actor限时移动3.Collison事件,与碰撞决议处理,里面有一处用了简单的向量点乘判断撞墙方向4.Tick刷新角色位置,而不是通过Input直接刷新5.用BP做的三线跑酷变道6.AddChildActorCompon
BP写了一个简单的三线跑酷链接: http://pan.baidu.com/s/1jILE4V8 密码: 96ua
这是完整版,现在发现可以直接就精简原先项目的方法了,硬盘不够用的你们看看吧,别在生产环境用这个……
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