前言

在游戏开发中实时阴影是比较常见的需求,我们最常见的方法是实时光照,但是这个会带来性能的问题,如果场景中模型比较多,例如我最近在做的3D足球游戏,场景中22个球员,如果采用实时光照DC会增加好几百,会造成渲染的压力,就有必要采用关照贴图的方案,比关闭掉实时光,但这种方案就降低了DC,减轻了渲染压力,这就要求阴影必须采用其他方案,我这里介绍Shader来现在的方案,貌似是王者荣耀采用的一种方案,专门用一个pass来渲染球员的阴影。

效果图

【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之六-模型实时阴影_#pragma


会看到模型有实时阴影效果。

原理

下面用2D视角来分析,阴影产生正如下图:

【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之六-模型实时阴影_Unity Shader_02


由上图可知,阴影的a点与遮挡物的b点在光照方向的垂直面上其实映射的是同一个点d。这很容易让我们联想到MVP当中的投影变换。其实是一样的。我们将于光照方向当做照相机的视线,而与光照方向垂直的面,就是投影变换最后的盒子的正面。这意味着我们可以制作一个正交照相机,使得它与光照方向一致,再将地面模型的各个顶点投影到该照相机上,这时候照相机的纹理UV坐标范围是01,地面投影到了照相机,也将其坐标映射到01之间,由此与照相机的纹理一一对应,于是将照相机照出来的纹理叠加在地面上,就形成了阴影。

程序实现

shader

Shader "Custom/PlayerShadow"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_ShadowInvLen ("ShadowInvLen", float) = 1.0 //0.4449261
		_Power("Power", Range(0,2)) = 1.7
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+10" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _Power;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Power;

				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}

			ENDCG
		}

		Pass
		{
			Blend SrcAlpha  OneMinusSrcAlpha
			ZWrite Off
			Cull Back
			ColorMask RGB

			Stencil
			{
				Ref 0
				Comp Equal
				WriteMask 255
				ReadMask 255
				//Pass IncrSat
				Pass Invert
				Fail Keep
				ZFail Keep
			}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			float4 _ShadowPlane; //渲染的地面
			float4 _ShadowProjDir; //渲染的光源点,这里只是记录点的位置,用于计算阴影的投影
			float4 _WorldPos;
			float _ShadowInvLen; //阴影的长度
			float4 _ShadowFadeParams; //阴影渐变的参数

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 xlv_TEXCOORD0 : TEXCOORD0;
				float3 xlv_TEXCOORD1 : TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;

				float3 lightdir = normalize(_ShadowProjDir); //单位化光照方向向量
				float3 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //模型坐标转成世界坐标
				// _ShadowPlane.w = p0 * n  // 平面的w分量就是p0 * n
				float distance = (_ShadowPlane.w - dot(_ShadowPlane.xyz, worldpos)) / dot(_ShadowPlane.xyz, lightdir.xyz); //计算阴影的长度
				worldpos = worldpos + distance * lightdir.xyz; //影子的投影点
				o.vertex = mul(unity_MatrixVP, float4(worldpos, 1.0));
				o.xlv_TEXCOORD0 = _WorldPos.xyz;
				o.xlv_TEXCOORD1 = worldpos;  //影子投影的点组成的纹理
				return o;
			}

			float4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				float3 posToPlane_2 = (i.xlv_TEXCOORD0 - i.xlv_TEXCOORD1);
				float4 color;
				color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
				color.w = (pow((1.0 - clamp(((sqrt(dot(posToPlane_2, posToPlane_2)) * _ShadowInvLen) - _ShadowFadeParams.x), 0.0, 1.0)), _ShadowFadeParams.y) * _ShadowFadeParams.z);  //透明度渐变计算
				return color;
			}

			ENDCG
		}
	}
}

第二个pass专门用来渲染阴影,power参数是颜色加强,因为关闭了实时灯光,模型会显得暗淡,这个参数跟阴影效果没太大关系。

C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerShadow : MonoBehaviour
{
    public Camera mCamera;
    public GameObject mLight;
    private List<Material> mMatList = new List<Material>();

    private void Awake()
    {
        SkinnedMeshRenderer[] renderlist = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        foreach (var render in renderlist)
        {
            if (render == null)
                continue;
            foreach (var mt in render.materials)
            {
                if (mt.shader.name == "Custom/PlayerShadow")
                    mMatList.Add(mt);
            }
        }
    }

    void Start()
    {
        mCamera = Camera.main;
        mLight = GameObject.Find("LightPosition").gameObject;
    }

    void Update()
    {
        UpdateShader();
    }

    private void UpdateShader()
    {
        if (mLight == null)
            return;

        foreach (var mat in mMatList)
        {
            if (mat == null)
                continue;
            mat.SetVector("_WorldPos", transform.position);
            mat.SetVector("_ShadowProjDir", mLight.transform.forward);
            mat.SetVector("_ShadowPlane", new Vector4(0f, 0.4f, 0.0f, 0.0f));
            mat.SetVector("_ShadowFadeParams", new Vector4(1f, 0.9f, 0.8f, 0.7f));
        }
    }
}

主要是将光照向量和当前模型的坐标传递给Shader,以便Shader实时计算出当前模型的阴影。

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