游戏类型
《明日方舟》是一款硬核塔防类策略型游戏,以二次元养成为题材,在病毒感染的末日为世界观背景下,地下基建与地面的整合运动相互衔接,整体节奏紧张刺激,即使在基建的环境也是紧张生产,人员持续疲惫感。在战斗界面的烟尘闪光和急促的语调更是加剧紧张感的因素。方舟的玩家来源也多为二次元玩家,比如崩坏系列,炉石,阴阳师等。
除去常规的塔防玩法,玩法上最大的惊喜度是:去卡牌印象,重基建养成。从炉石到皇室战争,是从卡牌到放置的突破,但是放置类游戏依然摆脱不了卡牌的生硬印象,原因在于战斗外的养成系统是否具有真实感,方舟的基建养成无疑满足玩家对于末日生存和生产的联想,包括寻访与招募的设定,情报线索式的图鉴。
剧情设置
① 视角:(人称视角的转换)
第一人称的视角剧情,加强剧情代入感,科幻电影式的开幕剧情,在整合运动中,玩家作为罗德岛的失忆博士,在接入界面与助手进行断续的对话,玩家对于自己的人设相对容易接受,对于前期的剧情也更容易理解,但是随着后期深入后,没有情感代入的载体(自己看不到自己)难以产生内心羁绊。
相对于阴阳师的主线剧情的第三人称视角,玩家少了些许自我存在感,但是便于剧情的全场景呈现,有利于塑造晴明的个性。
电影里的设定是会进行跳转,即第一第二第三人称在不同的场景进行相互跳转,这样的好处是减少玩家的厌倦感,增加剧情的全方位的表现力,方舟和阴阳师需要在较长的剧情里多多加入这样的跳转,可能会有更好的新颖度和体验感。
② 关卡:(小说漫画式开篇)
方舟的关卡以照片墙作为章节分段引导,从序章:黑暗时代上,第一章:黑暗时代下,第二章:异卵同生等,每篇都如同郭敬明小说的开篇,其照片的景深内容也具有欧洲古典骑士风格,具有宏大的仪式感和神秘感,也是迎合了二次元用户的日常阅读风格,每章内部的关卡采用运动视差的方式,随着攻克的关卡往后延伸,背景的移动预示着整合运动的不断推进,加上白天傍晚的氛围变化,将进一步攻克关卡的心流推向高潮。
新手引导
① 自洽的话术:相对而言对于其他游戏流程式的教学,方舟的玩家作为罗德岛的失忆博士,在通过PRTS接入界面时的迷茫与作为新手玩家的窘迫相呼应,从而减少玩家对于复杂环境与流程的挫败感。(画外音:你不是不会,你只是失忆了,给予玩家合理的心理暗示)包括取名字界面会提示:你能回忆起你的名字吗?
② 干员支线:人物属性搭配玩法只引导一遍,所以需要特别对于多种类的职业梳理,在主线外多多展开对于各属性搭配的玩法,否则玩家很难短时间建立属性概念。如若在系统玩法中开设职业支线剧情,针对不同属性的职业针对训练,顺便在此可以通过剧情建立人物个性和职业故事,就像权游的不同家族的分合,应该会是更带感的新手引导。
③ 玛丽苏式反转:方舟以序章的关卡作为新手引导,正如一篇小说利用序章来说明故事背景和人物脉络,将新手引导比较巧妙的安排在剧情中,比如在面对新的玩法时,会出现新的人物与“我”对话,在我不了解规则时,阿米娅会对新的人物说明“我”因为失忆,所以记不清如何领导队伍阻击整合运动。玩家带着阿米娅的鼓励和新的人物的怀疑下,会有强大的使命感去攻克关卡,这种类似玛丽苏的剧情思路在二次元玩家的新手引导上屡试不爽。
④ 见习任务的奖励:方舟中对于新手任务的奖励相对主线剧情更为丰富,前期通过加大对任务的奖励,能够让新手玩家顺畅度过资源匮乏的时期。并且反作用吸引玩家查看未完成见习任务,进行定向教学与社交引导。
四 系统玩法
① 核心玩法:塔防作战,通过合理分配调度不同类型干员,针对不同地形和感染者进行阻击。干员玩法,干员的职业分为先锋、狙击、近卫、术士、重装、医疗、特种、辅助,不同的职业有不同部署费用、攻击范围和所占地要求。地形玩法,地形分为平地,高地,地陷,砖石组成,不同的地形构成不同的防守进攻路线,部分关卡增设地洞和毒气。作战地点从地面到楼顶,不知道后面会不会引入水渠,目前仅是高地和平地的区别,对于干员的部署地形相对比较平淡。针对的地方单位有源石虫,猎狗,士兵,弩手,术师,空降兵,双持剑士,轻甲卫兵,重装防御者,以及电子蜘蛛,无人机等以及一些boss。众多的剧情,干员,地形,敌方单位相互搭配,从而衍生出多样的玩法。
玩法的搭配因此有,干员与剧情的搭配(如特定的剧情出现干员),干员之间的搭配(医疗与输出单位),干员与地形的搭配(阿消等特种干员与地陷的搭配),干员与敌方单位的搭配(辅助与重装防御者的搭配),地形和剧情的搭配(地洞和boss关卡的搭配),剧情和敌方单位的搭配(屋顶作战和无人机),敌方单位之间的搭配(御4增益无人机与敌方无人机)。此外还有多种类型组合,为游戏后续关卡设定提供多样的作战方式。
② 主线作战,整合运动剧情推进的主线,投放广泛基建与养成材料。采用上述核心玩法和剧情设置。主线作战在前三章均为单线式推进,有明确的引导,缺点是容易卡关,也是游戏被人评价较多的部分,最好在一些卡点比较多的地方设置分支,比如1-12,2-5,S2-8等关卡,或者采用虫洞跳转到可以过渡的物资筹备,芯片搜索关卡。避免部分关卡之间的难度梯度过大,引起挫败感。
③ 其他作战:物资筹备、芯片搜索和剿灭作战,轻剧情,重点投放基建和精英人物材料。设定更高的难度是理所应当的,需要与主线作战搭配,让玩家大致知晓大致难度的对应。物资筹备和芯片搜索则是针对特定地形和人物进行的,一般是对应玩家第若干编队,也是对于主线剧情的调剂。剿灭作战类似无尽模式,击溃不同级别人数给予相对应的奖励,无限作战相对于主线短时间作战的模式具有更持久的体验,玩家通过度过前期艰难的局面,后期享有一劳永逸的体验和大片厮杀的画面非常带感,也是很多人非常喜欢的模式。
④ 任务设定:方舟中设有见习任务,日常任务,周常任务,主线任务。特别是前期,玩家也会因此查看任务列表完成特定的教学。对于任务设定的泛了解,二手手机号转让平台在于保持合适的用户黏性,通过任务建立目标,日常任务设定13则,是短目标。周常任务设定12则,是长目标。一般是日常任务数量的累积数再偏少一些,避免因玩家遗漏部分日常任务而造成的获取不到足额的周常任务,避免挫伤玩家积极性,目标分段式有利于鼓励玩家达成更大的成就。对于长线游戏甚至可以设定每月任务,这点的取舍有待多去了解下。
⑤基建养成:地底基建的设定作为游戏战斗外,也具有相当大的吸引力。正如《流浪地球》描绘在末日的边缘人类终将蜷缩于地下生活,方舟中的基建分为控制中枢,发电站,制造站,贸易战,人力办公室,会客室,宿舍等,玩家需要频繁调动干员进行休息和工作,通过设定心情值来调休,触碰提高亲密度。其中宿舍的装饰性,除了衍生装饰氛围提高心情值的玩法,又延伸出氪金的商店。进一步扩充游戏玩法,也是整个游戏中最为放松的时刻,与紧张刺激的战斗界面形成对比,对玩家情绪可以形成很好的调剂。
通过控制中枢的升级可开拓更多房间。这里我以控制中枢3.0升4.0为例来阐述基建内部和主线作战的形成闭环联系,基建里的制造站和贸易战用来生产经验币供干员升级,干员在特定的主线作战关卡得到控制中枢的龙骨,控制中枢3.0升级需要8个二级基建房间,基建房间升级需要基建材料,干员在物资筹备获取基建材料,通过基建材料和龙骨实现控制中枢升级,开拓更多房间,并且让制造站和贸易战再次升级,从而更快更多的制作经验币供干员升级,干员才能通过主线作战和物资筹备相应关卡。因此形成玩法闭环。在基建材料处可以根据物资掉落的位置直接跳转到对应的关卡,也实现了操作上的闭环,尽管逻辑复杂,但是通过跳转实现产品的易用性。
⑥社交:方舟中有关社交的设定有支援单位,访问基建,个人名片,会客室等,这块目前体验较少,后期会加强去了解下。
五 交互设计
1.界面UI深度
图形透视:作战界面对于干员放置呈现倾斜透视,主界面的功能区排布就是成角透视,通过两边功能面板的斜切增加界面纵深感,使视觉延伸到人物,产生聚焦。并且透视的功能模块也是画内视效的表现,是一种具未来感的沉浸设计。
运动视差:干员寻访界面过渡界面和主线剧情推进界面。界面分层通常都是两层或者三层,运动视差营造的深度信息在相对位移中产生,通过不同层次,不同位移大小变化,产生真实的空间纵深感和舒适的交互手感。并且主界面采用陀螺仪感知用户设备的倾斜程度,通过界面分层运动实现运动视差。
浅景深:方舟中的景深通过模糊后景和前景实现,比如主线作战的照片墙,章节里的关卡背景,浅景深通过虚实展现一来可以拉开层次,产生空间的纵深感,能够根据界面呈现需要进行变化,有选择性的展现界面主次信息。
2.全局索引
在除主界面外设定全局索引,方便玩家快速寻找相关界面和了解游戏功能分布,启发复杂功能的游戏设定第二引导。
3.基于世界观的容错提示
在基建中点击未解锁房间时,提示为未检测到信号,与现实中房间较深,接收不到WiFi信号相似。并提示需要解锁条件,必要时可以直接点击进行相关关卡的跳跃。
4.人物互动
通过点击基建的人物可以增加亲密度,或者点击主界面的人物出现相应的动作和声音,十分讨喜,这对于崩坏和非人学园玩家也非常熟悉,曾经有设定通过点击不同位置而产生不同的话语,后来可能由于不雅而删除,虽然具有一些好的交互反馈体验,但是需要酌情设计。
六 优缺点小结
优点
① 丰富的世界观:罗德岛的失忆博士、寻访招募干员(特定身份的人物),源石感染者(威胁性的敌人)、基建(废墟的环境),整合运动(多样化作战),宿舍的装扮与家具商城等构成丰富的剧情。
② 完备的策略性:游戏中针对地形与干员的配合作战,不同类型的基建房间,基建的升级扩充,干员的通过经验卡升级,和通过重复获取的信物进行升星,以及干员精英化。
③ 精良的美术UI:二次元风的精致立绘,精英化的人物呈现更精良的风格,类似动漫《东京食尸鬼》的风格觉醒产生对比。
④ 防沉迷理智:通过设定理智值,暗指合理游戏,长时间游戏有失理智,巧妙的提醒玩家合理安排游戏时间。
⑤ 配音罗列:游戏对于人物情报中,对于配音进行分类罗列,方便二次元玩家进行把玩,这样设定的猜想是为了方便部分玩家进行后期制作,比如利用不同配音进行视频创作发布到b站进一步引流。
缺点
①较为脱节的职业引导:对于干员分类的了解在前期未做详细的引导,造成玩家的理解难度,或许可以在图鉴页做个职业分类汇总,目前汇总的人物图鉴仅仅是关系图鉴,有助于理解剧情,但是对于用户关心认知职业没有太大的帮助。
②养成性的战斗模式的梯度设置,主线作战和物资筹备等部分关卡设置的难度梯度过大,非常容易造成卡关,并且卡到各种模式无法取得进展,陷入自我怀疑。
③代理模式的费时问题,游戏关卡通过设置代理模式可以快速重刷掉落奖励,甚至随机设定代理的失误,可能一是策划为了增加游戏在线时长,二为了让玩家更加合理的布防,但是这部分游戏体验比较差。如果代理模式的确能够有效增加时间和增益,可以设定并非三星才可代理,可以增加三星的难度,通过一星二星的代理,调整作战进度和放置,从而达到三星。