​​​引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数

void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。


  1.使用Runnable和创建线程的主循环


  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。


public class GameMIDlet extends MIDlet {

static GameMIDlet instance;

Display display;

GameDisplayable displayable = null;

public GameMIDlet() {

instance = this;

display = Display.getDisplay(this);

displayable = new GameDisplayable();

}


public void startApp() {

display.setCurrent(displayable);

}


public void pauseApp() {

}


public void destroyApp(boolean unconditional) {

displayable.running = false;

}


public static void quitApp() {

instance.destroyApp(true);

instance.notifyDestroyed();

instance = null;

}

}


public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {

/** 主控制线程 */

Thread MainThread = null;

/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */

public static long timeinterval = 20;

public static boolean Isstable = true;

/* 用于游戏时钟的变量 */

public static long timeold = 0;

public static long timenow = 0;

public long interval = 0;

public static long frames_per_second = 0;

int count = 0;

long second = 0;

public static boolean running = true;

 public GameDisplayable() {

// 开始主线程

Thread MainThread = new Thread(this);

MainThread.start();

}

public void run() {

while (running) {

timenow = System.currentTimeMillis();

interval = timenow - timeold;

if (interval >= timeinterval) {

timeold = timenow;

Game_Process();

if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {

second = System.currentTimeMillis() / 1000;

frames_per_second = count;

count = 1;

}

else

count++;

}

lib.sleep(30);

}

}


  其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。


  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个​​​​程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。


  2.不使用线程的主循环办法


 ​​​​只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。


  游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:


public class GameMIDlet extends MIDlet {

GameDisplayable displayable = null;

/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */

public static long timeinterval = 0;

//用于游戏时钟的变量

public static long timeold = 0;

public static long timenow = 0;

public long interval = 0;

public static long frames_per_second=0;

int count=0;

long second =0;

public static boolean running = false;

static boolean exitApp =false;

public GameMIDlet() {

displayable = new GameDisplayable();

running =true;

}


public void startApp() {

running =true;

Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

while(running) {

timenow = System.currentTimeMillis();

interval = timenow - timeold;

if (interval >= timeinterval) {

timeold = timenow;

displayable.Game_Process();

if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){

second = System.currentTimeMillis()/1000;

frames_per_second = count;

count = 1;

}else

count ++;

}

}

if(exitApp) {

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

}


public void pauseApp() {

running =false;

}


public void destroyApp(boolean unconditional) {

running = false;

}


public static void quitApp() {

running =false;

exitApp =true;

}


}