一. 游戏运行的平台
1. 游戏预定支持的手机类型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼爱立信 系列: T628 T618
摩托罗拉:
2. 游戏屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戏安装包的大小
不超过 100 K
4. 预定开发周期
前期关卡设计和美工 10 天
程序员和美工同步 5 天
测试和完善 3 天
二. 策划大纲
1.游戏的定位
2.游戏背景
3.游戏内容
4.游戏策划
1)开始界面
主菜单新的游戏旧的进度游戏说明游戏设置游戏积分关于游戏
点击开始打开游戏的主菜单
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。
新的游戏:
旧的进度:
游戏说明:
游戏设置:
游戏积分:
关于游戏:
2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....
3)选择游戏的难度
普通级
恶梦级
地狱级
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
5. 游戏参数设定
6. 游戏效果草图
期望45度倾斜视角立体视图的效果
7. 游戏的风格,属性和视觉的感受
8. 游戏特色的解说(商业卖点)
三.预计开发进度
1. demo版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)
3. 商业化版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定
1. 美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:
2)物品:
3)动画:
4)人物:
5)界面
6)按钮
2. 音效需求
背景音乐
碰撞音乐
打斗音乐
提示音乐
过关音乐
3. 开发团队所负责的成员
项目负责人员:
策划人员:
美工人员:
程序人员:
音乐制作人员:
测试人员:
4.项目的基本的开发进度
五.游戏性能测试
1.图像率新速度
2.文件安装完大小
3.文件未安装大小
4.游戏所占有的内存
5.游戏所带的文件清单
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、 手游出售平台的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括YY号,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出。