在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理

首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化)

//这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY 下落速度m_speedfall 重力加速度 m_speedGrivaty 并且调用了update函数this->scheduleUpdate();


bool Hero::init()

{   m_speedfall=0;

 m_speedGrivaty=-500.0f;

 m_speedY=250.0f;

 m_isJumping=false;

 this->scheduleUpdate();

 return true;

}

//这段代码位于update函数中 功能是主角的相关位移 运用了运动公式 对位移和速度变化的计算 然后不断重置主角的位置

if(myHero->m_isJumping==true)

 {  

 

  auto changeY=myHero->m_speedY*data+(1/2)*myHero->m_speedGrivaty*data*data;

  myHero->m_speedY=myHero->m_speedY+myHero->m_speedGrivaty*data;

     myHero->m_sprite->setPositionY(myHero->m_sprite->getPositionY()+changeY);

 }

//这段代码也位于update函数中 主要用于跳跃结束后 重置主角数据并将跳跃状态设置为false

if(isCollideWithHeroX()==true&&myHero->m_isJumping==true&&myHero->m_speedY<0.0f)

 {  

  myHero->m_isJumping=false;

  myHero->m_sprite->stopAllActions();

  myHero->m_sprite->runAction(Hero::createAnimate());

  myHero->m_speedY=250.0f;

  return;

 }