BLENDFUNCTION bf;
bf.BlendOp = AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags = 0;
bf.AlphaFormat = 0;
bf.SourceConstantAlpha = 100;//透明度,0为全透明,255为不透明
AlphaBlend(hdc,rc.left,,rc.right-rc.left,rc.bottom-,hdc_button,0,0,rc.right-rc.left,rc.bottom-,bf);
BLENDFUNCTION bf;
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AlphaBlend(hdc,rc.left,,rc.right-rc.left,rc.bottom-,hdc_button,0,0,rc.right-rc.left,rc.bottom-,bf);
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kground="#00000000" ... />颜色和不透明度 (alpha) 值以十六进制表示法表示。任何一种颜色的值范围都是 0 到 255(00 到 ff)。对于 alpha,00 表示完全透明
Alpha通道 透明度可以通过base map的alpha通道来控制。Alpha值低的话,mesh就变得更加透明,alpha值高的话,mesh的透明度会变低,变得能更加轻松地被看到。当alpha为0时,mesh就完全不可见了,alpha值在中间时,就会呈现出半透明效果。创建玻璃材质
目录 图形学基础知识 材质和材质实例概念 动态材质实例概念 材质细节面板关键参数 &n
本文介绍了一种基于Java并发工具和Spring的轻量级消息队列实现方案,适用于中小型项目中的异步任务处理。核心组件包括任务模型和消息队列服务,通过BlockingQueue实现线程安全的消息队列,配合单线程消费者确保顺序处理。该方案适用于低并发、可容忍丢失的无中间件依赖场景,相比RabbitMQ/Kafka等重量级方案更轻量但功能有限。文章还探讨了单线程消费的设计考虑、与传统队列的对比,并提出了任务丢弃时的处理建议,为开发者提供了一种简单可靠的异步任务处理方案。
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