目标
- 使用 定时器 添加敌机
- 设计
Enemy
类
01. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在
pygame
中可以使用 pygame.time.set_timer()
来添加 定时器 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
-
set_timer
可以创建一个 事件 - 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量
pygame.USEREVENT
来指定
-
USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1
指定,依次类推...
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
- 通过
pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表 - 遍历列表 并且判断
event.type
是否等于 eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在
plane_sprites.py
的顶部定义 事件常量
- 在
PlaneGame
的 初始化方法 中 创建用户事件
2) 监听定时器事件
- 在
__event_handler
方法中增加以下代码:
02. 设计 Enemy
类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 在
plane_sprites
新建 Enemy
继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写
update
方法,判断是否飞出屏幕
2.2 创建敌机
演练步骤
- 在
__create_sprites
,添加 敌机精灵组
- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组
- 调用 精灵组 的
add
方法可以 向精灵组添加精灵
- 在
__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用 update
和 draw
方法
演练代码
- 修改
plane_main
的 __create_sprites
方法
- 修改
plane_main
的 __update_sprites
方法
- 定时出现敌机
2.3 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
- 修改
plane_sprites.py
增加 random
的导入
2) 随机位置
使用 pygame.Rect
提供的 bottom
属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
-
bottom = y + height
-
y = bottom - height
3) 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
- 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
-
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
代码实现
- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()
方法从所有组中删除