目标

  • 使用 定时器 添加敌机
  • 设计 ​​Enemy​​ 类

01. 使用定时器添加敌机

运行 备课代码观察 敌机的 出现规律

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
  2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

1.1 定时器

  • 在 ​​pygame​​ 中可以使用 ​​pygame.time.set_timer()​​ 来添加 定时器
  • 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
  • ​set_timer​​ 可以创建一个 事件
  • 可以在 游戏循环事件监听 方法中捕获到该事件
  • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 ​​pygame.USEREVENT​​ 来指定
  • ​USEREVENT​​ 是一个整数,再增加的事件可以使用 ​​USEREVENT + 1​​ 指定,依次类推...
  • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

定时器事件的监听

  • 通过 ​​pygame.event.get()​​ 可以获取当前时刻所有的 事件列表
  • 遍历列表 并且判断 ​​event.type​​ 是否等于 ​​eventid​​,如果相等,表示 定时器事件 发生

1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

​pygame​​ 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— ​​eventid​
  2. 初始化方法 中,调用 ​​set_timer​​ 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
  • 在 ​​plane_sprites.py​​ 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • 在 ​​PlaneGame​​ 的 初始化方法创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
  • 在 ​​__event_handler​​ 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):

for event in pygame.event.get():

# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")

02. 设计 ​​Enemy​​ 类

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
  2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
  • 初始化方法
  • 指定 敌机图片
  • 随机 敌机的 初始位置初始速度
  • 重写 update() 方法
  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

2.1 敌机类的准备

  • 在 ​​plane_sprites​​ 新建 ​​Enemy​​ 继承自 ​​GameSprite​
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
  • 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定
  • 重写 ​​update​​ 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""

def __init__(self):

# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")

# 2. 设置敌机的随机初始速度

# 3. 设置敌机的随机初始位置

def update(self):

# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()

# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")

2.2 创建敌机

演练步骤

  1. 在 ​​__create_sprites​​,添加 敌机精灵组
  • 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
  1. 在 ​​__event_handler​​,创建敌机,并且 添加到精灵组
  • 调用 精灵组 的 ​​add​​ 方法可以 向精灵组添加精灵
  1. 在 ​​__update_sprites​​,让 敌机精灵组 调用 ​​update​​ 和 ​​draw​​ 方法

演练代码

  • 修改 ​​plane_main​​ 的 ​​__create_sprites​​ 方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
  • 修改 ​​plane_main​​ 的 ​​__update_sprites​​ 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
  • 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())

2.3 随机敌机位置和速度

1) 导入模块
  • 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
  • 修改 ​​plane_sprites.py​​ 增加 ​​random​​ 的导入
import random
2) 随机位置

使用 ​​pygame.Rect​​ 提供的 ​​bottom​​ 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

  • ​bottom = y + height​
  • ​y = bottom - height​
3) 代码实现
  • 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置
def __init__(self):

# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")

# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)

# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0

max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.4 移出屏幕销毁敌机

  • 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
  • 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
  • ​__del__​​ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
  • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 ​​kill()​​ 方法从所有组中删除
def update(self):
super().update()

# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()