绘制 child 之前 Transform 会对 child 进行平移,旋转缩放等变换。Transform 不会对 size 造成影响。
Transform 介绍
Transform 继承自 SingleChildRenderObjectWidget,RenderTransform 继承自 RenderProxyBox,所以 Transform 也能算作是 布局 widget ,但是他并没有 override PerformLayout,对布局方面没有什么建树,完全继承父类的行为, 有 child 的时候 size 和 child 一样大。源码方面就是用 canvas 画出来,对于 Transform 最重要的就是如何使用,理解每个参数的作用。
const Transform({
super.key,
required this.transform,
this.origin,
this.alignment,
this.transformHitTests = true,
this.filterQuality,
super.child,
})
我们看下这些参数都如何用。
Matrix4 变换 transform
transform 是一个 Matrix4,可以直接使用它来控制如何变换,只是有些复杂。
Matrix4 平移
atrix4.translationValues(offset.dx, offset.dy, 0.0)
Matrix4 缩放
Matrix4.diagonal3Values(scaleX, scaleY, 1)
Matrix4 旋转
static Matrix4 _createZRotation(double sin, double cos) {
final Matrix4 result = Matrix4.zero();
result.storage[0] = cos;
result.storage[1] = sin;
result.storage[4] = -sin;
result.storage[5] = cos;
result.storage[10] = 1.0;
result.storage[15] = 1.0;
return result;
}
static Matrix4 _computeRotation(double radians) {
assert(radians.isFinite, 'Cannot compute the rotation matrix for a non-finite angle: $radians');
if (radians == 0.0) {
return Matrix4.identity();
}
final double sin = math.sin(radians);
if (sin == 1.0) {
return _createZRotation(1.0, 0.0);
}
if (sin == -1.0) {
return _createZRotation(-1.0, 0.0);
}
final double cos = math.cos(radians);
if (cos == -1.0) {
return _createZRotation(0.0, -1.0);
}
return _createZRotation(sin, cos);
}
transform = _computeRotation(angle);
直接使用还是很麻烦的,所以我们一般用命名构造函数,就不用关心 Matrix4 了,直接用相关参数即可。
Transform.translate(
offset: const Offset(0.0, 15.0),
child: Container(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
color: const Color(0xFF7F7F7F),
child: const Text('Quarter'),
),
)
Transform.scale(
scale: 0.5,
child: Container(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
color: const Color(0xFFE8581C),
child: const Text('Bad Idea Bears'),
),
)
Transform.rotate(
angle: -pi / 12.0,
child: Container(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
color: const Color(0xFFE8581C),
child: const Text('Apartment for rent!'),
),
)
需要注意的是 angle 是一个弧度,一周是 2pi。 用 pi 需要 import 'dart:math';
如果要扭曲还是得直接用 Matrix4.skewX, Matrix4.skewY, Matrix4.skew
Transform origin
origin 是应用变换的原点。默认情况下 scale,roate 的变换原点是 center( alignment 默认是 center )。origin是一个offset。 dx 为正表示原点向左偏移,为负向右偏移;dy 为正向上偏移,为负向下偏移。
Container(
decoration: BoxDecoration(border: Border.all(color: Colors.red)),
child: Transform.scale(
origin: Offset(50,50),
scale: 2,
child: Container(
width: 100,
height: 100,
color: Color.fromRGBO(0, 0, 200, .2),
),
))
origin: Offset(-50,-50),
摆放 child
alignment 和 origin 的效果是一样的,都是平移 child,他们可以同时存在,效果叠加。
比如上面的例子。把默认的 alignment:Alignment.center 改为 alignment:Alignment.topLeft。
Transform.scale(
alignment:Alignment.topLeft ,
origin: Offset(0,0),
Transform.scale(
alignment:Alignment.topLeft ,
origin: Offset(50,50),
transformHitTests
transformHitTests 默认为true,点击的 local 位置是相对于变换后的 child,否则是相对于变换前的 child。