在启动深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST)之后,z值较小的片元如果比z值较大的片元晚绘制,z值较小的片源将会被丢弃,如下:

CELL::matrix4 matRot;

matRot.translate(0,0,-1);-----------Z值较大

CELL::matrix4 MVP1 = matProj*matView*matRot;

glUniformMatrix4fv(_shader._MVP,1,false,MVP1.data());

glVertexAttribPointer(_shader._position,3,  GL_FLOAT,   false, sizeof(Vertex),&vertexs[0].x);

glVertexAttribPointer(_shader._uv,2,        GL_FLOAT,   false,  sizeof(Vertex),&vertexs[0].u);

glVertexAttribPointer(_shader._color,4,     GL_FLOAT,   false,  sizeof(Vertex),&vertexs[0].r);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,sizeof(vertexs)/sizeof(vertexs[0]));

matRot.translate(-1,0,-2);----------Z值较小

MVP1 = matProj*matView*matRot;

glUniformMatrix4fv(_shader._MVP,1,false,MVP1.data());

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,sizeof(vertexs)/sizeof(vertexs[0]));

深度测试_深度测试

如果代码改为

CELL::matrix4 matRot;

matRot.translate(0,0,-2);-----------Z值较小

CELL::matrix4 MVP1 = matProj*matView*matRot;

glUniformMatrix4fv(_shader._MVP,1,false,MVP1.data());

glVertexAttribPointer(_shader._position,3,  GL_FLOAT,   false, sizeof(Vertex),&vertexs[0].x);

glVertexAttribPointer(_shader._uv,2,        GL_FLOAT,   false,  sizeof(Vertex),&vertexs[0].u);

glVertexAttribPointer(_shader._color,4,     GL_FLOAT,   false,  sizeof(Vertex),&vertexs[0].r);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,sizeof(vertexs)/sizeof(vertexs[0]));

matRot.translate(-1,0,-1);----------Z值较大

MVP1 = matProj*matView*matRot;

glUniformMatrix4fv(_shader._MVP,1,false,MVP1.data());

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,sizeof(vertexs)/sizeof(vertexs[0]));

深度测试_深度测试_02