本文提到的三个属性 主要运用于精灵的加载顺序
三个属性的威力(优先级)排序顺序如下:
setGlobeZOrder>setLocalZOrder >setOrderOfArrival
setGlobeZOrder可以设置不同图层上的精灵加载遮挡顺序
setLocalZOrder可以设置同图层上的精灵加载遮挡顺序
setOrderOfArrival可以设置当setLocalZOrder相同时,同图层上的精灵加载遮挡顺序
本文提到的三个属性 主要运用于精灵的加载顺序
三个属性的威力(优先级)排序顺序如下:
setGlobeZOrder>setLocalZOrder >setOrderOfArrival
setGlobeZOrder可以设置不同图层上的精灵加载遮挡顺序
setLocalZOrder可以设置同图层上的精灵加载遮挡顺序
setOrderOfArrival可以设置当setLocalZOrder相同时,同图层上的精灵加载遮挡顺序
本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
最基本的层[plain] view plaincopyfunction createInGameLayer() local inGameL
有的同学建议先上图,好吧
调度器(scheduler)是主要是为游戏提供定时事件和定时服务。常常用来游戏的一些定时处理的功能,例如一些逻辑判断,碰撞检测等。 Cocos2dx提供了三种常用的调度器(scheduler)来让我们使用。 默认调度器(schedulerUpdate) 默认调度器使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游
然后对stack中信息进行解释
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