最近有了跳槽的计划,不知道下一个工作会不会还去网游公司,所以把一直想写的下篇完成,也算是有一个完美的交代。

     前段时间看了公司的内部刊物《中国网游白皮书》感慨特多,这本刊物介绍了中国大陆大部分网游公司以及主流的流行产品。内容挺多的,时间也有点久了,大部分内容都是走马观花,看完了没多久就忘完了,但是给我最大的启示就是,和前几年相比,加入网络游戏产业的公司如雨后春笋般得出现了,差不多每天都有几款网游上市,也有老的网游下线。自主研发的,专属代理运营的,做游戏外包的 专做网页游戏的,专搞游戏私服的公司比比皆是。基本上也能分给A,B,C类。

A,类  知名企业 像腾讯游戏,盛大游戏,九城 ,网易游戏等,从公司实力,规模,游戏数量,在线人数那都是没得说的。这些公司有代理的产品,也有自主研发的产品

B,类  一般企业 独立研发,自主运营 或专做代理 这种企业名头没有上面的大,有的成立的早可能多少为人所知一点,有的成立的晚名气就小。另外很重要的是产品,产品好,自然上座率就高喽。

C,类 外包公司 基本上是一些研发小公司,自己开发出游戏来,让一些大公司运营。有点小作坊的感觉。不过也不乏有些好的产品出现。

D,类 我都怀疑是否算公司,主要做的是游戏私服,对于没有能力申请游戏版号,就只能干点偷偷摸摸的事了。

一,中国式网游的特点之一,形式单一,内容雷同,大同小异。

网络游戏相比PC单机游戏,模式相对单一。首先分为网页游戏和基于C/S模式的大型网游。 C/S模式的网游发展相对要早一点,而80%的是MMRPG(大型多人在线角色扮演游戏)第二大类就是休闲游戏,和竞技类游戏(主要是射击类游戏)网页类游戏相对增加了策略累和经营类。不过无论怎么变,相同类型的游戏在内容上总是能发现一些共通的地方,就像是在相互抄袭,所以我经常听到了很多游戏玩家这样的声音:这个XX游戏场景怎么像XXX游戏,这个游戏任务怎么像XXX游戏中的任务呀。以至于最后感叹到:“哎,网络游戏都是近亲的产物!”

二、中国式网游的特点之二  强势宣传,吸引眼球。内测账号,吊足胃口。

网络游戏也是产品,做普通的市场宣传无可厚非。但是我个人感觉网络游戏的宣传多少带点病态,那就是产品没有正式上市一定是在网络上进行强势的宣传。像什么17173,766,腾讯等游戏媒体网站那是必须要投资的。但是正如那句俗话,期望越大,失望也越大。越来越多的实例证明过渡的宣传最终造成实际情况与人民期望相差甚远的时候,从而造成了一个现象:游戏测试一个月后,在线人数下滑到初期的一半。很多的企业依然我行我素,仅满足于吸引人眼球这个目的。正如我的上级在一次例会中提到的:“只要先把人吸引过来,我们就成功了一半!”游戏内测是游戏运营所必然经历的。所谓内测就是内部测试,原意是游戏架设到公网服务器上,供游戏内部员工进行测试。一般考虑到公司的员工有限,所以会发放部分账号供少量玩家游戏,以检测游戏的稳定性和游戏BUG。随着游戏运营机制的逐渐成熟,在内测之前又加了一个封测。(早期的网游只有内测-公测)不过总的来说,看似变的更细化的测试,同上面的强势宣传一样,实际上除了技术上的问题,也是网游公司的一种宣传策略。更为可怕的是,很多游戏公司借助内测申请这个机制,让你填写内测的申请,最后却不给你发放账号,其实是在偷偷的调查你的游戏背景(比如你喜欢的游戏,你喜欢的游戏公司等)

三、中国式网游的特点之三 界面越华丽  宣传内容越低俗

中国网游包括国外开发中国代理的网络游戏,这几年的发展趋势是界面越来越酷,越来越漂亮,这不但得益于计算机技术的发展,而主要的原因是玩家对这方面的需求也越来越高。必须承认,界面越华丽的游戏与在线人数的数量是成正比的。比如我之前关注的两款射击类游戏《CSOL》和《穿越火线》(简称CF) 后者的在线玩家人数高于前者基本上是不公的事实。按理说CSOL是基于老CS界面的,CS的单机火爆程度不用我说了吧,而且基于网络游戏后游戏模式也比CF多很多。可为什么人数比不过CF呢?我想除了CF是腾讯代理的游戏,知名度要高一点外,最重要的原因还是因为CF的游戏界面华丽度明显高于CSOL。 网络游戏出版是要经过审批的,所以在中国是不可能有韩国3FEEL这种网游在中国上线的。但是很多网络游戏特别是网页游戏总是在打擦边球他们的宣传越来越低俗了。比如你不经意打开一个小网站,可能就会弹出几个页面,你会看到类似的宣传语“老公不在家玩的游戏” 、“寂寞了,找个美女陪你”等颇具诱惑的宣传语,抛去一些网页***的成分外,更多的就是利用低俗的诱惑吸引玩家。

四、中国式网游特点之四 游戏研发:一流的美工 二流的策划 三流的程序

网络游戏有国外开发和国内自主研发之分。看看在中国大陆最流行的游戏,基本上国外开发的游戏比较多。比如魔兽,比如DNF等。当然,游戏品质不好,中国企业也不会白痴的去引进代理。不过这只是一方面,从另一个方面你们所不知道的,中国网游的研发情况是,中国不缺最好的美工人员,以至于像变形金刚这类电影实际上原画都有中国人参与。所以在任何一个游戏研发公司,都可以找到技术很好的美工。对于策划人员,就有点无奈了。前面一开始我就提到了,中国网游同类型的游戏都有相互抄袭之嫌,所以很多游戏策划人员根本不用太费脑子去用心琢磨游戏的剧情和脚本,自然也就没有出色的人才问世了。很多玩游戏的玩家都遇到过,在游戏过程中总是会出现这样或那样的问题 轻一点的问题是游戏中的BUG,比较严重的问题是掉线回档。实际上这些问题基本上都是游戏程序设计的问题。这里面归根结底有两个问题:第一,网络游戏的测试比普通软件产品测试难度大,至今也没有一个很好的模板。第二,这个有点悲哀,实际上中国最好的程序员并没有从事游戏开发,这不是个体的问题,就如同我不敢说XX网游公司没有优秀的程序员,而是一个共性问题。尽管中国也有类似《梦幻西游》这类品质还算不错的游戏,但是在中国,这类游戏真的是凤毛麟角。

五,中国式网游特点之五 测试越来越多 夭折的网游也很多 

早期的网游有这么个特点。基本上内测一段时间后就开始公测运营了。而如今的网游产品越来越多,我从《中国网游白皮书》发现一个有趣的现象就是好多网络游戏的内测时间越来越长,测试次数越来越多,而某一款网游在一年内测竟然达5次之多。玩家越来越挑剔,对产品质量和内容的要求越来越严格,使得游戏公司对产品的状态越来越没信心。很多公司更明白公测和内测之间的区别,所以在没有得到大多数玩家认可的情况下,内测总是他们改进的借口。更不幸的是,一些网游就是在他们的一次次测试中中途夭折了。研发周期过短过快,同类产品不断涌现,使得游戏公司危机四伏,网络游戏研发毕竟不是麦当劳快餐。

六、中国式网游特点之六 无尽的骗局 无尽的外挂

80%以上的网游产品特别是基于C/S模式的网游都不能消除的两大诟病,那就是诈骗和外挂。这里的诈骗比较容易解释,并不是玩家之间交易的欺骗,或是商家出售产品伪劣。而是目前的网游盈利主模式是通过销售虚拟货币或者通称的所谓点卡来赚钱。而一些人就总打着可以低价出售点卡的旗号来骗取玩家的钱财,即便厂商做了多大的宣传和提示,却总有一些“善良”的玩家上当。另外一种诈骗就更可耻了,还带有盗窃的成分,就是盗号***。很多知名的网络游戏都有盗号***的存在,最有名的应该是盛大的盗号***事件了。另外一个让厂商头痛的问题就是游戏外挂,这种由某个人或某些团伙开发的不良软件,打破了游戏的平衡,也造就了一条灰色产业链条。受伤的是厂商和正常游戏的玩家。难怪我的一个爱玩游戏的朋友曾经对我说过这样一句话:“有时候,我宁愿去玩外服游戏。卡是卡了点,语言交流可能也困难点,但最起码外挂少!”诈骗和外挂泛滥已经成了中国特色的网游环境了。