【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere_Physics.Overlap

Unity 小科普

老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:

  • Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
  • 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。
  • Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
  • 也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!

Unity 踩坑小知识点学习

Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

在Unity中常见的有两种检测方法

  • 一种是组件的检测方法​​OnTrigger、OnCollider​
  • 另一种就是​​Physics.Overlap​

第二种方法其实是Physics中的API,​​官方API介绍地址​​。

能直接通过Physics.到的碰撞检测方法有下面几种:

  • Physics.OverlapBox
  • Physics.OverlapCapsule
  • Physics.OverlapSphere
    【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere_碰撞检测_02
    其中这三种又有多种重载函数,看自己的需求选择即可。
    【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere_游戏引擎_03

下面简单介绍下这三种形状的碰撞检测方法的使用。

Physics.OverlapBox

public static Collider[] OverlapBox (Vector3 center, Vector3 halfExtents, [DefaultValue ("Quaternion.identity")] Quaternion orientation, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是碰撞的中心,第二个为Box的长宽高,第三个Quaternion类型为Box的方向,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与BOX碰撞的Collider数组

下面是使用实例:

void Update()
{
Collider[] collider = Physics.OverlapBox(gameObject.transform.position, new Vector3(3, 3, 3),Quaternion.identity,LayerMask.GetMask("Enemy"));

foreach (var col in collider)
{
Debug.Log("检测到的层级为“Enemy”的游戏对象:"+col);
}
}

一般来说没有特殊的需求,只需要设置碰撞的中心点和长宽高即可。

我们给主角的脚本中添加上一个这样的方法,就可以实现与Collider组件一样的效果了,拿到与主角碰撞的所有物体。

特别说明:由于使用该方法进行检测的时候,缺少一个视觉效果,我们不知道检测的范围到底有多大,所以这个时候可以使用 ​​Gizmos 辅助线框​​ 来完美解决这个问题

效果如下:

【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere_unity_04

完整代码如下:

[Header("检测盒子的Vector3")]
public Vector3 ColliderV3;

void Update()
{
Collider[] collider = Physics.OverlapBox(gameObject.transform.position, ColliderV3, Quaternion.identity);

foreach (var col in collider)
{
Debug.Log("检测到的游戏对象:"+col);
}
}

private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, ColliderV3);//正方体虚线框
}

Physics.OverlapCapsule

public static Collider[] OverlapCapsule (Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是Capsule的的底部中心,第一个Vector3是Capsule的的顶部中心,第三个是Capsule的半径,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与Capsule碰撞的Collider数组。

使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。

Physics.OverlapSphere

public static Collider[] OverlapSphere (Vector3 position, float radius, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是Sphere的中心,第二个是Capsule的半径,第三个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与Capsule碰撞的Collider数组。

使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。

绘制可视化线框的时候使用​​Gizmos.DrawWireSphere​​即可。


【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere_碰撞检测_05