VR的本質_3D

  • VR的本质就是它不可或缺的特质(Essential Property)。

  • VR三项特质是:可交互的、3D的、沉浸的。

  • 沉浸的(Immersive)表示:人们的所有感官都融入于虚拟世界中。意味着人的所有感官都被虚拟3D环境所包围。

  • VR整合了许多互动技术,来实践这种<身莅其境,沉浸其中>的临场感。

  • 所以,VR最大的魅力就是能突破现实的场域、时间以及想象的界限,将在未来给人们带来的一副未来世界的图景。

  • 人的感官分为视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉。VR技术就是要通过欺骗你的这些感官,带你进入一个虚拟世界。仿如真實世界一般身歷其境。

  • VR技术是利用电脑模拟产生一个3D的虚拟世界,提供用户关于视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。可以及时、自由地观察3D空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑进行复杂的运算,将精确的3D世界视频传回产生临场感。

  • VR的主要情景是虚拟而逼真的3D立体内容,人成为VR内容的一环,其藉由动作捕捉等交互装置,而沉浸于内容中,深度体验与内容的互动。

                                                         

  • VR的全名是:Virtual Reality。根据专家Jennifer Whyte对VR的定义:”Application in which we can interact with spatial data in real time. (一种让人们能实时与三维空间数据交互的应用)。所以,VR的三项特质是可交互的、3D的、沉浸的。它应用了电脑绘图技术去复制真实或虚幻的环境,给人们带来深入的沉浸感、交互感体验。 

  • VR是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界,或是模拟真实的世界。简而言之,VR就是戴上头显(HMD),然后<穿越>到电 脑模拟出来的另一个世界。

  • VR技术模拟一个逼真的虚拟世界,让体验者身临其境、沉浸其中。VR通过先进的传感设备,VR产品能够让用户获得沉浸于另外一个世界的体验,并且能够在这个虚拟世界中与虚拟环境实现交互。

  • 虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。


  • VR有助于产品的设计与研发

    1. VR将能轻易透过移动App、Web App等途径,迅速流传与分享。

    2. VR协助利益关系人做出更好决策--VR技术的主要优点是让业主、设计师和用户设想一个创新方案;身临其境的体验促进关系人的协同合作,并迅速作出各项决策。

    3. VR是想象力的推动器--VR能激发想象,促进新的设计和实践技术。

    4. VR体验伴随着设计而生--设计师的作品一出炉,即能透过建模来提供VR体验。

    5. VR精简设计过程--VR可以对一项产品进行快速设计、建置和检测,可让业主节省了很多时间。

    6. VR能转化较难的设计概念--欲了解一项产品的设计概念很难。VR打破了这些障碍,将概念转化为身临其境的体验,让他们看到设计的演进。

   本段參考:房地产公司需要投资VR的6个原因

                                                        

PS.建议参考下列文章:

1.美妙的谎言:我在现场——临场感(2016/6/26)

  • 临场感(Presence)是 VR 的魔力所在。人们很早在利用 VR 做相关心理治疗的时候,就认识到临场感是 VR 对人类心理影响的源头。临场感的产生和很多错觉的产生类似,是自发的,与我们认知的底层处理系统有关:大脑非常容易被欺骗。

  • 通过对大脑的欺骗,临场感极大的提升了我们对虚拟世界的融入,让我们完全沉浸到VR媒介当中,以为自己是 “真实的” 身临其境(忘我了),并且不由自主地产生相应的身体反应和心理感受。

  • 电影给文字增加的视听维度;游戏给视频增加的互动维度一样;VR给虚拟内容带来了全新的表现能力和可能性。

  • 临场感的产生和每个人的认知特性相关,但基础都依赖于两大核心要素:生动的感觉体验和自然的交互。生动的感觉体验,特别是视觉体验,最容易欺骗大脑,引导我们产生临场感,而自然交互则可以强化用户 “我在现场” 的感觉,防止 “出戏”,使我们更完全地沉浸到虚拟世界中。要实现良好的 VR 临场感体验,这两者缺一不可。

  • 有了基础的感觉体验,要维持良好的临场感体验,还需要自然的互动交互系统的支撑。因为当我们感觉到自己正处在虚拟世界中,是一个在场者的时候,我们下意识地就会有各种身体的反应,自发的做出不同的姿势和动作。

  • 如果 VR 设备能够正确地判断出这些现实反应,自动匹配用户的下意识期望,在虚拟环境中模拟出对应的反馈,人们就非常容易持续地沉浸到内容当中。自然交互技术的核心是人体运动,包括头部、眼球、手部、甚至是全身运动,的精确追踪:实时捕捉各种运动,并在 VR 中产生即时的反馈。

  • 人类也一直都在不停的创造和体验虚拟的内容,一直在追求更好的媒介,追求虚拟内容的极致体验,从早期吟游诗人口中的史诗,到文学、戏剧、电影、游戏,这是我们文化中重要的一部分。

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2. 如何用VR讲一个好故事(入门篇)

身临其境、沉迷(浸)其中、喧宾夺主... 

  • 沉浸感(Immersion):VR体验中的沉浸感指的是,你,作为参与者,真实地存在于“那里”……“那里”可以是任何地方。对于一个VR叙事者,目标就是创作一个高度沉浸的故事,用户没空去想“这体验好酷”,因为他们无暇顾及周遭发生了什么。

  • 临场感(Presence):Oculus公司的Edward Saatchi这样形容“临场感”——“身体的感官、灵魂以及思维都认为此刻在别处,然而并没有。临场感是积极地参与,而非被动观看。这就是为什么VR创作者,相对于传统“电影”,需要把他们的作品称作“体验”、“作为载体的故事”、或者“环境故事”。

  • 代入感(Agency):代入感就是在体验中“发出行为”的能力——互动或者反应,而不仅是单纯地感知。在VR体验中,由观看者选择看什么。例如,用户的交互会完全改变故事走向。目标是创作“选择决定故事”的体验,在体验尾声,他们会在不断决定的过程中更加了解自己。并且,他们会想返回重来,探索更多的可能。在“被动地做有效决定”方向上深挖叙事性故事的发展,仅存在于VR中。

  • 同理心(Empathy):韦氏字典是这么定义“同理心”的:“你能够理解、分享他人经验和情绪的感觉:能够分享他人情绪的能力。”

  • 视角与角度(POV: Point of View & Perspective):视角是指谁来讲这个故事。角度是指这个故事如何讲出来的。

  • 影响者(Influencer):观众经历的故事完全基于自我选择。现在,创作者需要放弃强制,更多地去解决如何让观众一次又一次的去体验场景并且发现新东西。传统对“导演”的定位将转变成VR“影响者”。这种观念不一定正确,但值得留意。影响者需要建立一个环境,邀请观众参与,并认识到最后是由观众来创造这个故事。

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3.5个理由告诉你,为什么你的公司非玩VR不可?(2016/7/23)

  • 投入感:在这个被信息所包围的世界里,企业想要获取受众的注意力越来越难。影响广告到达率的因素也越来越多。正是在这种情况下,VR技术才成了一种最完美的增加投入感的媒介。

  • 一旦客户戴上了VR设备,他便不由自主投入其中。VR体验带来的沉浸感,让你的客户能够在很长一段时间中聚精会神的观看你为他们准备好的内容,何乐而不为呢?

 

 

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