概述
该demo是模仿王者荣耀的实时阴影,读者可以从中理解到实时阴影的实现原理。
详细
一、准备工作
解压ShadowDemo.zip压缩包,用Unity 5.3.7f1 (64-bit)及以上版本打开项目,打开Demo场景,就可以测试了。以下为压缩包的结构:
二、实现原理
原理:可能有点复杂,为了简单些,转化为2d视角来分析。阴影的产生正如下图所示
由上图可知,阴影的a点与遮挡物的b点在光照方向的垂直面上其实映射的是同一个点d。这很容易让我们联想到MVP当中的投影变换。其实是一样的。我们将于光照方向当做照相机的视线,而与光照方向垂直的面,就是投影变换最后的盒子的正面。这意味着我们可以制作一个正交照相机,使得它与光照方向一致,再将地面模型的各个顶点投影到该照相机上,这时候照相机的纹理UV坐标范围是0~1,地面投影到了照相机,也将其坐标映射到0~1之间,由此与照相机的纹理一一对应,于是将照相机照出来的纹理叠加在地面上,就形成了阴影。
三、程序实现
using UnityEngine; using System.Collections; public class Shadow : MonoBehaviour { public Camera m_ShadowCamera; private RenderTexture m_RT; public Material m_Mat; void Start() { //创建一个纹理,用来捕获照相机的看到的(该纹理既为我们需要的影子的源纹理) m_RT = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32); m_RT.anisoLevel = 8; m_ShadowCamera.targetTexture = m_RT; //将上面的纹理传入材质球中,用来将它处理为影子 m_Mat.SetTexture("_MainTex", m_RT); } void Update() { //实时将生成影子需要的纹理的照相机的矩阵传入材质球,这两个矩阵在下面的着色器代码中使用 m_Mat.SetMatrix("_WorldToCameraMatrix", m_ShadowCamera.worldToCameraMatrix); m_Mat.SetMatrix("_ProjectionMatrix", m_ShadowCamera.projectionMatrix); } }
上面c#代码需要用的shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Hidden/Shadow"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent+100"
}
zwrite off
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4x4 _WorldToCameraMatrix;
uniform float4x4 _ProjectionMatrix;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//将该模型投影到影子生成的纹理的照相机的空间中,便可以将纹理一一对应上
float4 worldCoord = mul(_Object2World, v.vertex);
float4 cameraCoord = mul(_WorldToCameraMatrix, worldCoord);
float4 projectionCoord = mul(_ProjectionMatrix, cameraCoord);
o.uv = projectionCoord / projectionCoord.w;
o.uv = 0.5f*o.uv + float2(0.5f, 0.5f);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float dis = (i.uv.x - 0.5f)*(i.uv.x - 0.5f) + (i.uv.y - 0.5f)*(i.uv.y - 0.5f);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if(col.r + col.g + col.b + col.a > 0)
{
col.a = 1.0f;
}
col.rgb = 0;
//这里将纹理沿着边缘虚幻处理
col.a = (col.a - dis*4.0f)*0.3f;
if (i.uv.y < 0.0f || i.uv.y > 1.0f || i.uv.x < 0.0f || i.uv.x > 1.0f)
{
discard;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
王者荣耀的阴影做了一个细节上的处理,所以我在这里也做了同样的处理,既阴影往边界虚化的效果。