打开角色的物理资产,如果是下载的或者官方的模型,都会内带物理资产。
这一篇文章是个人的实战经验记录,如果对基础性的内容不了解的,可以看我前面一篇文章对基础的概念以及内容的讲解。
创建自定义的资源管理器需要书写代码,类继承至UAssetManager然后在项目设置中,找到一般设置默认类,设置资产管理类要实现自定义主资产的创过c++代码创建,我们可以实现创建一个基于UPrimaryDataAsset创建一个自定义类,而且必须要实现GetPrimaryAssetId方法的覆盖首先创建一个基于PrimaryDataAsset的c++类。
Simple Cosmetics System (简单的换装系统)实现了显示角色的替换功能
做到这里,视频就开始对当前的Niagara的案例进行介绍我这里就不在写了。
unreal5里面最惊喜的就是可以下来我讲解一下,metahuman的制作过程。
这个逻辑主要是为了退出角色的换弹状态,在动画蓝图中的状态机里,无法进行数值执行操作,所以,我们需要在动画结束时创建一个动画通知告知蓝图。在角色蓝图创建换弹结束,修改换弹变量为false,以及修改状态。
如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯
这一篇讲解一下unreal engine里面的内置ui插件UMG,虚幻示意图形界面设计器(Unreal Motion Graphics UI Designer)(UMG) 是虚幻引擎内置的现平面ui,场景hud内容。
蓝图类以 BP_作为前缀 对应Blue Print混合空间以 BS_作为前缀 Blend Space静态网格体以 SM_作为前缀 StaticMesh骨骼网格体以 SK_作为前缀 Skeletal Mesh纹理以
数据是一个游戏重要的组成部分,按分工,数据会交由策划去配置,所以,你的数据不可能直接写到蓝图里面,而是有一个专门的数据表格去配置。大家通用的方式是策划在Excel内编辑完成,然后通过工具生成游戏需要使用的数据格式,最后交由程序去使用。如果个人开发,直接使用ue内部实现的数据表格即可。接下来,我给大家讲解一下数据表格如何使用。
之前做unity的时候,专门研究了使用GPU进行批量相同的物体渲染,现在转ue以后,发现UE也有相同的功能。接下来讲解一下,在ue里面如何实现通过GPU进行实例化渲染。
这一篇主要是实现玩家攻击丧尸可以造成伤害和自身血量为零时,丧尸可以死亡。
如果你拿到了一个新的场景,想将此场景应用到游戏当中,首先需要给敌人增加ai移动路径,需要添加导航体积。
我在场景中发现了一个环境
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