这一篇文章是个人的实战经验记录,如果对基础性的内容不了解的,可以看我前面一篇文章对基础的概念以及内容的讲解。
我在场景中发现了一个环境
状态机缓存功能相当于我们只需要实现一次,可以在多个地方引用,也可以在
要实现角色拾取功能,我们需要实现蓝图接口功能,蓝图接口主要提供的是蓝图和蓝图之间可以通信,接下来,跟着教程,实现一下角色的拾取功能。
如果你的游戏兼容多平台,或者当前平台的设备也有硬件差距,比如低端设备就是带不动你的画质,无论如何你如何优化就是带不动。这种情况下,我们可以考虑对画质进行分级,减少一些特性,来提高运行质量。接下来我们来学习一下unity内置的Quality来实现一下质量分级: 有了这个,我们可以在面板上面,根据需求,去控制每个平台的质量,而不需要非得在代码中去设置,并且可以直观的在编辑器中查看设置的质量的效果。 这
Shader相关优化众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。 如果你要查看实际运行的代码,可以使用Ren
之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在
在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
htmapper。
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