之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在
快捷键快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。调试蓝图 选中调试对象,选中需要调试的实例,即可查看当前角色的状态。 动画实例在运行的时候,也可以在右侧箭头获取当前场景已经生成的实例,查看当前角色动画的运行状态。设置默认进入场景 项目设置中,选择地图和模式,有编辑器开始地图和打包游戏后默认进入地图。资源管理可以在内容根目录分场景,角色素材,粒子特效,蓝图,
在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
htmapper。
解决问题: 有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?解决方案: 使用重定向实现方式: 在资产里面创建IK绑定 在列表中选中需要绑定的骨骼网格体 需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。 打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。 在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。 鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链” 重定向链是什
Copyright © 2005-2023 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号