大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

以前转载了一篇关于在Unity3d中鼠标控制物体的旋转、移动、缩放的代码

然后发现错误比较多,就重新写了一个代码,自我感觉简单实用。。。特意分享出来供大家参考

原文章也贴出来吧

【Unity3d 鼠标滚动拉近模型、鼠标右键旋转模型、鼠标中键拖拽模型】

效果图:

【Unity3D鼠标操作】Unity中实现鼠标控制物体的旋转、移动、缩放等_Unity3D

二、知识点

  • Input.GetMouseButton(0)
    获取鼠标输入,参数为一个int值
    为0的时候获取的是左键

  • Input.GetMouseButton(1)
    为1的时候获取的是右键

  • Input.GetMouseButton(2)
    为2的时候获取的是中键(就是那个滑轮)

  • Input.GetMouseButton
    鼠标按压

  • Input.GetMouseButtonUp
    鼠标点击

  • Input.GetMouseButtonDown
    鼠标松开

  • Camera.main.ScreenToWorldPoint
    屏幕坐标转化为世界坐标

  • Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
    欧拉角转化为四元数

三、代码分享

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseControlModel : MonoBehaviour
{
//旋转最大角度
public int yMinLimit = -20;
public int yMaxLimit = 80;
//旋转速度
public float xSpeed = 250.0f;
public float ySpeed = 120.0f;
//旋转角度
private float x = 0.0f;
private float y = 0.0f;

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//将屏幕坐标转化为世界坐标 ScreenToWorldPoint函数的z轴不能为0,不然返回摄像机的位置,而Input.mousePosition的z轴为0
//z轴设成10的原因是摄像机坐标是(0,0,-10),而物体的坐标是(0,0,0),所以加上10,正好是转化后物体跟摄像机的距离
Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10));
transform.position = temp;
}
else if (Input.GetMouseButton(1))
{
//Input.GetAxis("MouseX")获取鼠标移动的X轴的距离
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
//欧拉角转化为四元数
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
transform.rotation = rotation;
}
else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
{
//鼠标滚动滑轮 值就会变化
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
//范围值限定
if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
Camera.main.fieldOfView += 2;
if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
}
//Zoom in
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
//范围值限定
if (Camera.main.fieldOfView > 2)
Camera.main.fieldOfView -= 2;
if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
}
}
}

//角度范围值限定
static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}

谢谢大家!