一、Ajax前端使用 axios 库与服务端通信。axios 返回的是 promise 对象。示例(使用 e
espace ShareProject{ /// <summary> /// 服务器与客户端通讯协议 /// <.
需要放在共享工
1、服
Unity中,WWW主要支持其中的GET和POST方式。GET方式会请求附加在URL后,POST方式是通过FORM(表单)的形式提交。GET方式最多只能传输1024个字节,POST方式理论上没有限制。(实际使用
//==========================// - FileName: TimerSvc.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/08/24 02:47:57 // - Email: // - Region: China WUHAN // -
在我们的游戏中,使用C#开发服务器端 Server:创建TCP的Socket,监听客户端的链接 ConnHelper:工具类,用来连接数据库 Controller:处理客户端的请求 Model:数据库中表,一个数据库表对应一个Model类 DAO:操作数据库 1、服务器端分层架构 2、在ServerFrameworkProject解决方案下引用MYSQL 的库 见上一篇文章 3、创建Server文
移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。 弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。 强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。 要求客户端与服务器之间进行实时通信。 在这里主要是跟大家讨论一下如何架设具有负载均衡的游戏服务器,对于游戏服务器开发,自然而然就会涉及到分区,跨服,并服等
1、Server : 创建TCP、监听连接 2、ConnHelper: 工具类、连接数据库 3、Controller:处理客户端请求 4、Model:跟数据库中的表进行对应,一个 Model 对应一个表 5、DAO:操作数据库的,访问数据库的接口
客户端: 带数据的长度,我们在程序中如何发送? 在客户端进行发送的时候只需要加上一个长度即可,没有其他的一些变化了using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Server_Message_ClientE
在网络通讯开发中,有的时候我们需要解决 粘包和分包的问题的时候,需要使用到 字节转换,一般来说的话是有两种 方法进行的 1、将数字转换为字节数组Encoding.UTF8.GetBytes 会按照字符类型来进行处理 不管是数字或者是字符,都只是占 1 个字符 一个汉字占有 3 个字节 字符串转byte[] 数组的时候对里面的每一个 字符串都会进行一个转变。 占有字节的长度跟值的大小没有关闭,跟字符
粘包和分包是利用 Socket 在TCP 协议下内部的优化机制 1、什么是粘包? 包:数据,每次在 客户端 调用的 Send()方法,里边传输的数据。 当我们发送数据比较频繁,但是数据量又很小的时候,不会立刻发送到服务器端,会和其他的数据进行一个结合,原来的时候调用 Send()方法是需要将 数据发送出去的,如果说发送消息比较频繁的话,每秒都要发送几十次消息的话,而且每个消息又很小,这个时候如果频
当服务器和客户端都能够建立连接且能够 发送和传输数据的时候,当我们的 客户端断开的时候 服务器端会出现一个异常,这里的话 一种解决方案就是 使用 try cath 也就是说直将服务器的 回调函数 中进行一些操作, 客户端通过正常关闭完成了以后的话,服务器端会接收到很多的空数据 这里的解决方案直接就是在服务器端判断一下,是否接收到了null 数据,也就是判断接受到了多少字节的数据,只要接收到的数据
服务端:先发送,再接收 客户端:先接收,再发送服务器using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Server_Mess
当处理完了一个消息以后,但是只能一条一条的 发送和接收,这里如果说想要无限的发送或者说无限的接收 这里的话就是两种处理的方式: 1、开始一条新的线程 2、使用BeginAccept 客户端向服务器发送消息以后,服务器端需要不断的接收消息,如果想要持续不断的接收消息,那么就不再是 关闭 Socket了,如果关闭了话 就无法进行正常的持续接收了 使用 BeginReceive()方法进行,BeginR
TCP/IP 是不同的通信协议的大集合。协议族 TCP/IP 是基于 TCP 和 IP 这两个最初的协议之上的不同的通信协议的大的集合。TCP - 传输控制协议:用于从应用程序到网络的数据传输控制。 负责在数据传送之前将它们分割为 IP 包,然后在它们到达的时候将它们重组。IP - 网际协议:负责计算机之间的通信。 负责在因特网上发送和接收数据包。HTTP - 超文本传输协议 负责 web 服务器
IP: IP是整个TCP/IP协议族的核心,也是构成互联网的基础。IP位于TCP/IP模型的网络层(相当于OSI模型的网络层),对上可载送传输层各种协议的信息,例如TCP、UDP等;对下可将IP信息包放到链路层,通过以太网、令牌环网络等各种技术来传送。 [2] 为了能适应异构网络,IP强调适应性、简洁性 外网 IP :直接百度关键字 “IP” 即可、共享 局域网 IP : 在局域网内是 独一无二的
Socket 简单原理图
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