The agent11外观 Appearance12桥接 The bridge13组
一、单例模式 它写起来简单,使用起来也是爽的飞起,可以全局访问,想点哪里点哪里。 保证一个类仅有一个实例,并且有生命周期 提供一个全局访问点,在任何地方都可以获取单一例子实例化 以上基本上就是它的作用了,作者是 Unity3D游戏开发的童鞋,使用到的框架中全场只有一个大单例,不会说出现空指针的情况,但是如果使用多单例的话很容易出现一个获取的先后问题而报错。 但是这里博主还是将单例模板进行列举出来。
事件机制系统一、简易版 1、 概述 有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 2.、解决的问题 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重
对象池 顾名思义,对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。那么对象池有什么用呢?在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,比如游戏中源源不断的敌人、频繁刷新的宝箱、乃至一些游戏特效(风、雨等)。如果没有一种比较好的机制来管理这些对象的产生和销毁,而是一昧的I
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设计模式、六大原则、单例模式开篇前言: 设计模式中体现着开发者的开发思路,理论是一个东西实际开发的过程中又是另外的一个东西。使用设计模式的原因是为了让我们项目中的一些需求更加容易的去进行实现。理论是不变的,人是活的。话说回来,程序还是一个综合性比较强的东西,思想、模式、套路,一种解决问题的高效策略。 六大原则均遵守(软件编程总原则:高内聚、低耦合): (1)单一职责原则: 在软件编程中,谁也不希望
设计模式常应用于 网络通信命令就是面向对象化的回调。 原理:将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列、记录、复原等方法来执行请求的操作。通常我们对单位进行操作的时候,会直接将操作方法在Update中作用于对象上立即生效。在命令模式中,我们要做的是封装一个命令对象,让该命令对象可以调用待操作对象,这样,我们任何时候调用该命令对象就可以实现对待操作对象的操作。适合使用时机: 当
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前言: 责任链模式:责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装 封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。 也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。原理:主要职责就是当客户提交一个请求时,请求时沿链传递直至有一个ConcreteHandl
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