拜读了几位大佬关于战斗系统分析的文章,在此就自己的理解总结一下,分享给各位。

即使在不同的游戏中所拥有的战斗系统各不相同,下面所说的东西也是可以应用到设计当中去的。

一. 广度和深度

广度

什么是战斗系统的广度?敌我双方角色种类,装备和技能种类等,都是战斗系统广度的一部分,设计师可以通过增加类似的设计和玩法来达到拓宽游戏广度的效果(即提升游戏丰富度)。

举个例子,在元气骑士中,可选角色、武器、机甲、buff词条、关卡模式、敌人种类等共同组成了战斗的广度,玩家在这个范围内可以进行随意的组合搭配,产生极为丰富的玩法。

深度

游戏深度就是基于游戏规则可以进行开发的玩法上下限,一般体现在游戏难度和游戏信息的复杂度。

我们经常会说一些游戏是“上手门槛低,但是精通难。”这就能体现出该游戏的深度,因为这里讨论的是战斗系统的设计,抛去一些养成系统,我们来看看元气骑士的战斗系统深度。

在正常模式的游玩之外,玩家还可以选择随机词条组(两个增益两个减益),还拥有着难度更高的吊炸天和无尽模式,通过增加敌方伤害等方式来提高游戏的难度。当然这些只是官方设置的,一个游戏真正的深度其实还是要从玩家中发掘,速通、无伤等各种拥有较高操作难度的玩法被陆续发掘出来。

可能会有人说,这不是玩家自己搞出来的搭配吗?和游戏本身有什么关系呢,但是这也代表着游戏本身足以支撑玩家的想法,Minecraft这类游戏的深度不也是玩家将其发掘出来的吗?

如果你想增加你的游戏深度,试着将你设计的战斗系统中各个元素串联起来,让它们之间互相产生关联,又或者想象一下在你的游戏中有什么是希望玩家知道的,在游玩过程中,玩家可以知道哪些东西,哪些是需要深入思考才能得到的,然后将信息合理的排布在游戏流程中,这也是一种不错的方法。

二. 玩家的反应频率

在这里其实还可以细分主动反应频率和被动反应频率,在战斗系统中可以通过攻防转换来分析。

游戏分析-玩家战斗系统_游戏设计 

主动反应频率是指玩家自发进行操作模式切换的频率,在战斗系统中一般体现为战斗模式的转变。这里拿动作游戏举例,一般动作有前摇、攻击、后摇三个阶段,影响玩家切换战斗模式转变的正是前后摇,那么有没有想到,从哪里能体现出主动反应频率呢?

能影响玩家的主动反应频率相关的因素有很多:招式切换自由迅速,前后摇短等。还有一个常见的设计是战斗吸附,在同场景中有多个敌人时,玩家在击杀一名敌人之后攻击会自动吸附至下一名较近的敌人身上,这样整个战斗会十分的顺滑。

这些设计用专业点的词语叫动作接续规则,常见的比如可以取消后摇等设计,以及衍生的目押、序列技表、连招等。“动作接续规则越自由,主动反应频率越高,玩家可操作的自由度越高。”

被动反应频率则是玩家根据游戏内的变化来进行响应的频率,主要是由敌人或环境的变化因素来决定。被动反应频率的高低其实也反应了游戏的难度,例如魂和无双两类游戏,无双类游戏的特点是连招割草,被动反应频率低,玩家基本不用去考虑自己敌人的攻击。魂类则恰恰相反,经典的AAA滚,由于敌人设计难度很高,让玩家不得不全神贯注的面对敌人的攻击,带来的就是高被动反应频率。

那么在考虑反应频率的时候就可以通过上述这些方面来调整,比如我想让玩家处于高主动低被动的反应频率,那么在设计好技能组合、衔接之后,降低小怪的攻击欲望或改变攻击逻辑,在《鬼泣》中敌人的攻击频率为2+?”,意为同时最多有两个近战角色和?名远程角色向玩家发起攻击(远程敌人其实不是很多),同时还有一个隐藏机制,就是不在玩家视野内的敌人是不会发起攻击的,当清理完当前的敌人后转过头可能发现其他敌人正在围着玩家转圈圈,或者试图进入玩家的视野。

三. 三个精度

在游戏中,玩家的操作精度就是游戏环境对玩家输入准确度的要求,我们可以将其细分为三个维度:时间精度、空间精度、指令精度。

时间精度

时间精度一般指玩家做出反应的时间,人的反应时间一般在0.3秒左右,这个值其实就是很多游戏设计的标尺。较为常见的是以0.2s0.4s为界限,反应时间小于0.2s的为高精度(鬼泣4的红剑充能,在5中适当的调整了判定,不再是二元结果了),0.2~0.4s为中精度(如只狼完美弹反、一些闪避无敌帧),大于0.4s为低精度(一般的弹反看破等)。

 游戏分析-玩家战斗系统_游戏设计_02

鬼泣4、5的红剑充能判定对比)

空间精度

空间精度考验玩家对于方向和距离把握的准确程度。攻击范围、伤害判定区域、场景空间、机关位置等方面都是玩家在游玩时需要考虑的东西,而设计师可以通过提高对玩家空间精度的要求来增加游戏深度,例如将场地机关和怪物机制搭配,或者规划精细的技能空间精度,让玩家需要有一定的熟悉程度才能进行对战,这样也可以增加游戏的策略性。

指令精度

指令精度则考验玩家的信息处理能力。在面对游戏中出现的种种状况的应对手段,在我看来,不必对玩家的指令精度要求过高,如果战斗系统中核心机制就是让玩家处理大量的信息,那么玩家玩起来是很累的。

要尽量做到精简,让玩家能够快速上手,并掌握游戏的核心机制,然后不断引入新信息并给予其正反馈,逐步提高玩家的信息处理能力,这样就可以为你之后引入一些较为复杂但是有趣的机制做铺垫。

稍微总结一下,红剑充能,完美弹反以及闪避翻滚这种考验的是玩家时间精度的能力,而潜行和警戒值机制,还有各种技能伤害判定则是对玩家空间精度的考验,而指令精度的考验实际上处处都有涉及,在一些需要特定解法的技能或敌人身上体现的比较明显罢了。

 

当然,在游戏中,战斗系统肯定不会从游戏中独立出来,所以战斗系统的设计还需要其他元素参与进来。

举个栗子:在肉鸽类游戏中,依靠着装备和buff机制构筑了战斗网络,千奇百怪的配合加上随机要素,使得其十分耐玩。它战斗系统中丰富的随机要素使得难度变化幅度很大,通过考验玩家的指令精度(策略能力),让玩家思考如何构造解法,将游戏中的资源串联起来以达到自己的目的,通过设置空间和时间精度的考验,让玩家将搭配的资源应用到战斗当中,可以看到,一场战斗下来使用了刚刚所说的所有方面,只不过不同游戏中战斗系统偏重的方向不同罢了。

一个游戏中各个系统相互交织,牵一发而动全身,我们在设计的时候也要将游戏内的各种系统纳入到思考范围内,设计师做出的小改动往往会给游戏带来意想不到的影响。

这次先谈到这里,关于战斗系统设计其实还有个反馈,是关于玩家体验的,就留到下次再说吧。