Thread给几点说明:1、MyThread的实例作为TForm1的成员变量2、不要使用Form1这个全局变量,线程中可要使用它的Handle,你可以在Form中创建MyThread的实例时把Handle传递进去作为MyThread的成员变量保存3、OnWM_MYMESSAGE不要写Form1.Sh
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写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。 我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色的?在Unity里,法线纹理是需要把“Texture Type”设置成“Normal Map
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