A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
转载 2024-07-25 17:20:28
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一、基础概念:算法 --- 深度算法_ 思路:        1. 规定试探方向顺序             顺时针(上 右 下 左)     逆时针(上 左 下 右) &
转载 2023-12-08 13:43:58
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AStar算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的算法之一;最近刚好需要用到算法,因此把自己的实现过程记录下来。先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后详细叙述。(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一、算法原理在描述具体算
转载 2024-04-17 08:45:46
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一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
现在的大部分mmo游戏都有了自动功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
A*简单介绍 图搜索技术在游戏编程中无处不在,不管什么游戏类型,图搜索方法不可避免成为游戏AI的基础。比方以下梦幻西游自己主动找人的功能   A*搜寻算法就是图搜索算法的一种。俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径。求出最低通过成本的算法。经常使用于游戏中的NPC的移动计算。或线上游戏的BOT的移动计算上。   从Dijkstra单源最短路算法说起 Dijkstra(迪杰斯特拉
转载 2021-08-06 16:52:30
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参考:http://rangercyh.blog.51cto.com/1444712/792044http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.htmlhttp://dev.gameres.com/Program/Abstract/a8first_2.htmhttp://www.chinaai.org/programming/a
转载 2012-07-09 16:16:00
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最近在研究3D算法,想自己实现下,虽然用的BK引擎,但是还是要把这相关的技术和算法自己全盘掌握
原创 2023-07-18 16:39:34
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算法广度优先算法从地图上任意一点S到其他所有可达点的最短路径,考虑上下左右四个所有方向行走的情况openQueue存放即将搜索的结点,closeQueue存放已经搜索完后的结点设定搜索起点S,放入openQueue中;判断openQueue是否为空,若为空,搜索结束;若不为空,拿出openQueue中的第一个节点A;遍历A的上下左右四个相邻节点N1-N4。对每个节点Ni,如果Ni 不
转载 2023-10-07 15:56:47
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A*算法
原创 2021-07-09 09:30:34
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以我个人的理解:A*算法是一种启发式算法算法的核心是三个变量f,g,h的计算。g表示 从起点 沿正在搜索的路径 到 当前点的距离,h表示从当前点到终点的距离,而f=g+h,所以f越小,则经过当前点的最终路径长度也就越小。算法当中,有两个辅助列表用来搜索路径。搜索域(开启列表)和已搜索域(关闭列表)。其中搜索域用来存放待搜索的节点,已搜索域存放已经搜过的节点。这两个列表的用法:1、初始化:首先
转载 2023-07-04 20:25:57
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NavMesh是广泛使用的一种技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也有几篇博客
转载 2024-02-17 13:04:26
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题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
转载 2023-08-07 19:45:06
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提到算法,大家都会想到A*算法。在度娘找了不少代码,看了不少教程之后,尤其是这个文章中提到的总结:http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.htmlA*算法总结(Summary of the A* Method)Ok ,现在你已经看完了整个的介绍,现在我们把所有步骤放在一起:1.  &nbs
转载 2023-12-19 19:44:59
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NavMesh是Unity自带的一种系统,能够轻松简单地实现AI自动效果。自动是AI中的一个十分重要的分支,算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现功能。NavMesh系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现功能的物体添加NavMeshAg
转载 2024-06-24 04:37:53
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采用队列,实现迷宫问题中广度优先的自动求最优解。附移动动画。 0.摘要1.效果图    其中正方形代表障碍物,实心菱形代表移动者(人),空心菱形代表目标位置(都是可以在代码中修改的)  2.本例使用队列(链表实现),以广度优先进行自动。1.实现代码  1.队列方法类#pragma once #include <iostream>
本文源码下载地址:(第一版)(第二版)https://github.com/sun2043430/A_Star_Algorithm (github下载地址,推荐到这里下载,这里是最新版)源起最近回头温习云风的书,看到A*算法,这个算法也是我一直想学习实现一下的。趁着周末有空练习练习。网上关于A*算法的文章、代码和示例已经相当多了,有很多文章写的都很好,还有很多国外的网页用JS动态演示了A*算法
作者: Patrick Lester译者:Panic 2005年3月18日译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过 ,也明白的A*算法的原
转载 2023-01-10 11:26:55
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# Java算法 ## 1. 导言 算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决在一个给定的路径网络中找到一条从起点到终点的最优路径的问题。在游戏开发、地图导航和人工智能等领域都有广泛的应用。 本文将介绍Java语言中常用的算法,并通过代码示例演示其实现过程。主要涵盖以下内容: 1. 广度优先搜索算法(BFS) 2. 深度优先搜索算法(DFS) 3. A*算法 ## 2.
原创 2023-08-19 10:02:38
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A*算法广泛应用于和图的遍历,是对Dijkstra算法的一种扩展。是一种高效的搜索算法。1.简易地图如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物,红色的方块 (用 B 表示) 是目的地。为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块。二维数组在游戏中的应用是很多的,比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已。 而大型游戏的地图, 则是将
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