使用Keras训练自动驾驶(使用Udacity自动驾驶模拟器)1.完成项目所需要的资源(1)模拟器下载• Linux • macOS • Windows(2)Unity 下载运行Udacity模拟器需要Unity,这是下载链接。https://unity.cn/releases(3)Behavioral Cloning Project此存储库包含Behavioral Cloning Project
正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力的
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2024-03-25 21:25:52
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
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//___________项目: ______________
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2024-06-03 21:44:05
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Unity 3D Drag Window 控件用于实现屏幕内的可拖曳窗口,具体使用方法如下:public static function DragWindow(position:Rect):void;其中,position 为可拖曳窗口的位置。Drag Windows 控件的参数如下表所示。参 数功 能position设置可以拖动的窗口的一部分,这部分将被剪切到实际的窗口中下面是 Drag Win
原创
2021-01-02 20:33:45
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Unity3d物理汽车第二篇 1.第一篇留下的问题,还没有得到解答!我目前的结论就是可以赋值为负值!
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2024-09-13 23:05:36
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我用的是unity5.4.3版本的一、窗口打开:从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player二、全局设置第一部分:
Company Name 公司名称
Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Def
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2024-03-25 13:17:56
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可以夸张点说,如果你不会拖拽,你不是一个合格的前端开发。回想下,以前我们是怎么实现拖拽的,主要有以下几步: 1.目标元素绑定mousedown事件,记录下此时鼠标位置和拖拽元素的位置差,分别是 diffX ,diffY 2.在mousedown中绑定 document的mousemove 以及mouseup
dragstart:事件主体是被拖放元素,在开始拖放被拖放元素时触发,。 darg:事件主体是被拖放元素,在正在拖放被拖放元素时触发。 dragenter:事件主体是目标元素,在被拖放元素进入某元素时触发。 dragover:事件主体是目标元素,在被拖放在某元素内移动时触发。 dragleave:事 ...
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2021-08-26 11:38:00
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最近偶尔知道了锤子的one step,所以在网上看相关的东西,有人说android原生drag drop就能实现,我就去学习一下这个drag drop,下面把学习到的东西总结一下:drag drop 是需要两个或者两个以上的View 实现的。就是将一个View从某一个位置拖放到另一个位置,在拖放过程中必须有两个或两个以上的View参与,一个是被拖的View,另一个或多个是接收被拖View的View
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2023-09-26 12:47:25
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大家好,认识一下,我叫山西小龙,希望大家能够互相帮助,我的文章偏多与机械方面,呵呵! 第一篇,就写个物理车的! 首先,资料的来源!http://w
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2024-05-28 08:09:17
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本次分享的的案例是Axure8制作的动态仪表盘,根据设置的数值,仪表盘指针旋转到相应的值位置 预览及下载地址:https://2qiuwg.axshare.com一、制作原型1、首先创建空白页面,在工作区域拖入一个矩形元件,并将其形状修改为扇形的样子,这里在属性中找到形状设置即可,如下图所示 设置其大小设置为31231
制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的
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2024-07-23 11:15:42
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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
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2024-05-19 16:00:48
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言
一、设置天空盒
二、设置物体反射天空盒的效果 前言本文为作者积累知识所写的一些Unity引擎的小知识,小技巧,在这里作者会不定期的更新,希望能帮到大家。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、设置天空盒首先我们打开Unity,我的版本是2020
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2024-08-19 01:40:04
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1. NGUI简介NGUI: Next-Gen UI kit(以下简称NGUI)是一个第三方的Unity开发包(我原来以为是Unity自带的),下载下来后是一个unitypackage的文件,导入后会发现工具栏多了一个NGUI的菜单:在Assets文件夹中也多了一个NGUI的文件夹,其中Editor是编辑器拓展, Examples是示例工程(打开Examples下的Scenes
1. 显示与消失主要使用Phase(相位)0-1的变化来实现;建立一个Canvas与ImageImage里加入ExampleMaterials的一个Material加入SSFS Manager脚本,用于控制Material的播放与隐藏加入2个按钮,绑定SSFSManager里Show与Hide函数 (参详官方的Demo_SignSwitcher.cs,封装一个Show与Hide的类)using S
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2024-10-29 19:01:53
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Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是一个后处理算法,在这里先介绍关于Bloom泛光的现象,对于明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张
Unity下落式音游实现——(2)滑块移动及生成前期准备导入资源及布置UI,创建脚本SliderController.cs、SceneController.cs、GameInformation.cs鼓盘属于UI还是游戏对象?毫无疑问,分数条、进度条等属于UI(给玩家展示信息);滑块属于游戏对象(频繁生成和销毁)问题就在于鼓盘,从游戏逻辑的角度,滑块需要在鼓盘附近作位置判断(hit or miss)
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2024-03-28 07:58:03
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Unity3D的车辆控制车轮碰撞器WheelCollider的属性控制车辆刹车 WheelCollider(车轮碰撞器)是一种特殊的地面车辆碰撞器,它具有内置的碰撞检测、车轮物理引擎和一个基于滑移的轮胎摩擦模型。WheelCollider是专门为有轮子的车辆所做的设计。此处把坦克作为车辆来实现坦克的车辆碰撞和车辆运动。 车轮碰撞器 &nb
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2024-08-13 09:57:51
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关于Input组件,有款比较知名的插件叫Easy Touch,在许多的项目中都应用过,在Untiy的Standard Assets下也有一款官方的Input插件-CrossPlatformInput,我之前还没有使用过,所以参考了一些资料,将简单的使用教程记录一下。 关键词: 1.Input组件和Gesture手势 2.Unity Remote 3.Survival Shooter官方教程 4.J