SRP Batcher是URP中非常重要的draw call优化方式。本篇介绍SRP Batcher的原理,使用条件,以及如何在自定义的URP Shader中支持SRP Batcher。SRP Batcher原理我们通常的draw call优化都是从减少draw call入手,其中有基于几何体合并的合批,包括静态batch和动态batch,都是讲不同的mesh合并成一个mesh,减少draw ca
Unity是微软P&P推出的一个开源的IoC框架。Unity之前的版本建立在一个称为ObjectBuild的组件上,熟悉EnterLib的读者,相信对ObjectBuild不会感到陌生。对于EnterLib 5.0之前的版本,ObjectBuild可以说是所有Application Block的基石。ObjectBuild提供一种扩展、可定制的对象创建方式,虽然微软官方没有将ObjectB
之前在一篇文章里面提到了传统的 Resources.Load 的资源加载方式中有两个问题:Resources 目录是固定打包到安装包里面的,这个目录是一个只读目录,无法进行更新;Resources.Load 函数只能从Resources 目录读取资源。这两个问题促使我们如果想要去更新游戏中的资源的话,得去寻找 Resources 以外的其他方法,而这个方法就叫做 AssetBundle。Asset
转载 2024-10-09 11:40:01
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  为了使工具更人性化,我又在每个status的text上绑了个可以拖拽实现值改变的脚本,但是不知道为啥rotx那个值越过+-90范围后连续修改就会产生抖动的现象,试了很多方法也没能弄好,不过实际用起来问题应该不大。  不过拖拽时鼠标碰到屏幕边缘就动不了了,于是我想像unity那样可以让鼠标出现在屏幕的另一边,这样就拖拽起来就更加的方便。  关于如何实现该功能请看完下列教程:  1.unity中锁
转载 2024-07-21 02:40:38
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  当我们想要获取所有具有位置组件的实体时,我们创建一个组并对其进行迭代。但是,如果我们希望在某个位置获取实体,那又如何呢?我们可以遍历所有具有位置的实体并仅收集具有所需位置的实体。或者我们可以使用索引。  为了创建索引,我们必须将组件值注释如下:using Entitas; using Entitas.CodeGeneration.Attributes; [Game] public seale
转载 2024-04-23 16:34:12
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Service Unavailable是一种系统的警告提示。如果一个网站的程序占资源太多或者发生太多的错误,系统日志就会提示:“应用程序池 'xxx' 被自动禁用,原因是为此应用程序池提供服务的进程中出现一系列错误,或者提示:应用程序池 'xxx' 超过了其作业限制设置。这时,访问这个网站就会提示:Service Unavailable。一般系统会在30秒左右恢复正常,多刷新几次就能正常访问了。
转载 2024-07-26 06:18:20
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1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。 2.为什么要使用LightProbes?
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写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。=======================================================================先上效果: Boxblur最简单的模糊形式是方框模糊,它只取正方形区域的平均值并显示它。要访问源纹理上的许多不同点,我们只
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unity vr开发More stories from the adventures of an EMEA field engineer! Today, I wanted to share with you the development of Pollen VR. Mindfield Games are using Unity 5’s new graphics features and
   特殊文件链接Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹 | 雨松MOMO程序研究院CPU和GPU的分工链接Render - 浅谈 CPU 与 GPU 如何分工? - 知乎  脚本优化链接MipMap与LOD是何物?_penchaoo_mipmaplod偏移怎么调知识补充:HZ:赫兹,刷新的频率。     
转载 2024-05-20 20:05:36
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背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
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导引:其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要
转载 2024-08-26 19:22:45
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   今年年初,我们宣布了ProBuilder和Polybrush将正式成为Unity的一部分。我们已经详细介绍过使用ProBuilder快速关卡建模,而Polybrush可以帮助我们完成粗略的雕刻、纹理混合、对象散布和顶点色绘制等功能。     通常为了处理顶点色,必须进行3D程序代码编写并估计最终结果。但有了Polybrush后,我们可以直接在编辑器中进行绘制,然后看到处理
转载 2024-05-27 21:19:48
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  其实在刚接触Unity3D,会有一个疑问,关于Unity3D游戏运行的初始入口在哪?不像Cocos2dx还有个AppDelegate文件可以去理解。而且在刚开始就接触Unity3D时,看到所有脚本中编写的类几乎都继承了MonoBehaviour这个父类,那么MonoBehaviour这个类是干什么的?  首先我们看一关于MonoBehavior这个类的继承关系:    从上图可以看出,Mono
转载 2024-07-10 14:27:17
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一、网上常用方法1、当Socket.Conneted == false时,调用如下函数进行判断1 /// 2 /// 当socket.connected为false时,进一步确定下当前连接状态 3 /// 4 /// 5 private bool IsSocketConnected() 6 { 7 #region remarks 8 /**************
转载 2024-04-23 12:37:30
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(
开发平台:Unity 编程平台:Visual Studio 2020以上 使用语言:C#  问题描述  在调用 频繁被激活/禁用 的对象时,该对象挂载的协程(Coroutine)仅在首次进入 Runtime 模式下执行。后续禁用再激活操作导致该协程内容不可正确运行的问题。public RectMask2D Mask2D; public Vector4 Forward; public void S
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检测方式: Unity Manual Advanced Optimizing Graphics Performance Rendering Statistics WindowUnity手册->高级->优化图形性能->渲染统计窗口The Game View Stats Optimizing Graphics Pe
调试unity的时候断点无效,报错如下--"当前不会命中断点,找不到相应的位置" 网上搜了一大堆,基本是说 安装 visual studio tool for unity ,这个确实要安装,但是还不足以解决我的问题。 后面才发现,unity 项目生成的mdb 要重新生成。 解决办法:删除项目中的md ...
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表面着色器包含四个函数入口(1)顶点变换函数 (2)表面着色函数 (3)光照模型 (4)最终颜色修改函数 (1)(3)(4)这三个函数可选如何定义入口函数格式: #pragma surface 入口函数名称 光照模型[Options] (1)Options代表的是可选的参数 Suface后面跟着的是表面着色器的入口函数,例如: surf(Input IN,inout SurfaceOutput o
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