在上一篇文章中我们已经实现了与云端数据库的数据交互了,接下来我们要做的是制作一个背包,让我们的数据交互看起来更加的直观,有大坑,请放心阅读。1.我们先去找一个背包,我就直接找以前的代替了至于背包的实现代码,我这里就不写了,毕竟没啥难度2.写一个道具Item的属性的表格,包含id(对应之前数据交互中的道具序号号)、name、icon(图片的名字,主要是为了背包格子显示)、price、instro。&
转载 2024-04-15 06:42:39
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开发环境 Window7 Unity3D  3.5.0 MB525defy Android 2.2.1 Unity升级到了3.5没遇到任何问题,新功能中粒子系统很有趣,以后写篇博客研究下~ ~ 最近在整理这个下载规则的时候才能写一篇关于打包下载的博客,只能给大家做参考,没多少技术含量,真正复杂的的是如何在智能化上。就羽化目前接触的Unity3D网页游戏而言
转载 2024-03-28 17:36:18
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Unity EditorTool Dev Tutorial(三)——数据存储工具最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具
转载 2024-07-31 15:02:53
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这篇文章很好,值得收藏。正文:Unity 数据管理 开发环境Window7Unity3D  3.5.0MB525defy Android 2.2.1本次学习:1.  简介物件组成2.  AssetBundle3.  打包和读取 1.简介物件组成   这是羽化做的一个粗略图,其中各个组成部分除了工程以外都能通过Asset
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最近接触的项目,是一个棋牌游戏,棋牌游戏需要在前端进行一些操作,然后向服务器发送数据包,在服务器接收到客户端的数据后,会在服务端进行一系列的判断之后,然后发送给客户端一个返回数据,客户端接收到这个返回数据后,需要作出一系列的响应。那么,就针对于这一整个服务器<--->客户端的通讯过程,看看是如何来实现的。1. 报文(消息结构体)的商定。 客户端向服务器发送消息,客户端接收服务器的消息,
转载 2024-02-20 11:20:52
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今天 开始了另一种模式的学习,那就是学习 unity3d脚本中的类。纵观整个Unity3D的脚本我们可以将其分为两中类型:运行时类和编辑器类。(由于编辑器类到目前只是实验了一些功能,所以不敢多说,这里就只是分析运行时类了。) 运行时类的意思就是说在运行时调用的方法(呵呵,我自己的理解)对比的是静态的,固定的等等。这种类允许我们在程序运行时做一些事情,比如
转载 2024-05-28 10:14:14
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每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
关于Unity在Windows平台使用串口,基础内容百度一下,看一下别人的博客就能学习到,这里说几点,避免自己忘记:1、Unity2019要使用串口的类SerialPort,需要将Api Copatibility Level选项换成.NET 4.x 。2、Unity编辑器里面可以直接调试串口,不用导出exe,如果串口打开失败,看看此串口是否可用,以及有没有被占用。3、如果电脑硬件上没有串口,可以使
转载 2024-03-22 16:12:17
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前言虽然现在华佗已经横空出世,但是毕竟现在还问世不久。现在市面上的热更新主流方案依旧是Lua,而且也不清楚华佗未来是否真正能成为真正的主流方案,所以即使lua用起来在恶心还是依旧得去用。Lua方案常见的为XLua和ToLua,这里选用XLua进行测试,简单实现下面几个部分:1.采用代理模式实现Lua脚本在物体上的热加载2.实现lua中的面对对象,也就是封装继承多态3.AB包加载使用4.完成一个lu
转载 2024-04-13 11:31:57
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目录前言一、组件结构1. Tree预制体结构2. 项目结构二、功能实现1.初始化树结构      2.ItemPrefab加载3.新增ItemPrefab4.修改ItemPrefab5.删除temPrefab总结前言管理系统中,时常有树形结构管理需求。使用频率较高。本文章对树形结构拼接做到基础功能实现。可以满足一般树形结构操作需求。所以整理出组件,方便每次使
转载 2024-04-27 19:50:24
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1.前言在嵌入式领域,串口通信是一种简单、易用的通信方式。既可以用来实现模块间通信,又可以用来调试。另外,数据的可视化也是一种必要的辅助调试手段。下位机与上位机之间通过串口通信,然后在上位机中实时显示,是一种高效的调试手段。调试作为嵌入式开发中不可缺少的重要环节,有很多方式可以采用。比如说,仿真器的调试。然而,某些应用场合,却不允许仿真器的实时单步仿真,如高速运转的电机,MCU一旦停止运行,可能会
之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:   1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所
转载 2024-05-01 13:56:30
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unity iapUnity Analytics is Unity’s official analytics solution. No SDK to implement and it’s free! We have been hard at work expanding our analytics product and we are excited to announce the fol
转载 2024-04-27 13:29:15
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unity读取Json文件最近做项目的时候,因为物品太多,而且每个物品的信息都类似,所以我们没有选择一个一个赋予信息 ,而是选择使用加载Json数据表的方法进行获取信息。在这里,我们通过做一个查询系统来进行演示读取Json数据表。 1.首先,先创建一个项目,新建四个UI组件,输入框,按钮和文字,背景,同时导入Json的引用文件:LitJson 2.新建一个StreamingAssets文件夹
Unity(游戏)中五种数据存储的方法一、PlayerPrefsunity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类-------PlayerPrefs.工作原理很简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值(注:PlayerPrefs运用起来很方便,随时都可以存取与读取)。Playerprefs类支持3中数据类型的保存和读取,分别是浮点型、整型和字符串型:P
转载 2023-06-29 23:49:35
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# UNITY数据架构解析与应用指南 UNITY数据架构是一种高效、灵活且可扩展的数据管理结构,广泛应用于游戏开发和实时应用领域。本文将深入探讨UNITY数据架构的核心概念,并通过示例代码和可视化图表帮助读者更好地理解这一架构。 ## 1. UNITY数据架构的基本概念 UNITY数据架构的核心是其模块化和组件化的特性。在这种架构中,数据被组织成不同的模块,每个模块负责管理自身的数据和逻辑。
原创 2024-09-07 05:23:34
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pplayer(packet player)是我写的一款小工具,支持主流协议,专门用来测试IPS和防火墙设备,经长时间验证,简单可靠,故发布。程序的原理很简单,首先加载pcap包中的数据包,保存在内存中,然后在回放环境中回放数据包。拓扑: 原理:  防火墙的两个网卡和linux pc的两个网卡分别对接形成环路,pplayer程序运行在linux pc中
国际惯例:先看效果1.SQlite是一种嵌入型数据库在Unity开发游戏时使用SQLite有多种原因,以下是其中一些主要原因:嵌入式数据库:SQLite是一个嵌入式数据库引擎,这意味着它不需要单独的服务器进程。这使得使用SQLite非常方便,并且可以轻松地在不同的平台和操作系统上使用。易于使用:SQLite易于学习和使用,具有简洁的SQL语法和强大的功能。这使得开发者可以更快地构建和部署游戏,同时
转载 2024-09-27 13:41:55
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数据类型的由来在我们的日常生活中存在着各种各样的数据,我们可以把每一种数据根据它们的特点进行归类划分成很多种类,从而成为不同的数据类型。比如,整数,小数…C#也一样。只要程序运行就离不开数据的运算,所以每一种数据也一定要有分类。在C#中对于数据类型的分类比较严格,从而C#也可以叫做强类型语言。数据类型的分类C#中数据类型总的来说可分为两大类,值类型和引用类型。值类型包括:整型,浮点型,字符型(ch
  在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
转载 2024-05-02 18:10:58
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