IOC Unity控制反转(Inversion of Control,缩写为IoC),是面向对象编程中的一种设计原则,可以用来减低计算机代码之间的耦合度。其中最常见的方式叫做依赖注入(Dependency Injection,简称DI),还有一种方式叫“依赖查找”(Dependency Lookup)。通过控制反转,对象在被创建的时候,由一个调控系统内所有对象的外界实体,将其所依赖的对象的引用传递
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2024-06-17 17:45:32
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1 前言 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。2 正面与反面剔除 &nb
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2024-05-30 23:58:12
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先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
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2024-03-04 22:47:16
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1、渲染路径 Unity 的内置渲染管线支持不同渲染路径。渲染路径是与光照和阴影相关的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。应根据项目类型以及目标硬件,选择渲染路径。 可在 Graphics 窗口中选
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2024-05-27 08:58:41
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Unity官方API中说的渲染管线(Render Pipeline)有三种Built-in Render Pipeline(URP):内置渲染管线,自定义选项有限Universal Render Pipeline (URP),可编程的轻量级(通用)渲染管线,前身是Lightweight Render Pipeline简称LWPR,在Unity2019.3版本中正式应用。High De
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2024-05-30 11:22:41
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Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] } 基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。
关于渲染设置 (Render Setup ) 通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下: Mat
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2024-07-23 09:48:43
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一、CG 替换 HLSL未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上 UniversalForward 的tag,其余pas
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2024-06-20 17:28:22
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在Unity 2019.3中,轻量级渲染管线LWRP正式升级为通用渲染管线Universal Render Pipeline。轻量级渲染管线LWRP设计的目标是具有快捷、可扩展的优点,可为所有移动设备带来高质量的图形效果。轻量级渲染管线LWRP可用于正式制作流程,在过去的一年中,我们不断为其增添功能与多平台支持,提升性能。在Unity 2019.3中,轻量级渲染管线LWRP升级为了通用渲染管线。与
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2024-08-27 09:59:53
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HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染管
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2024-05-13 22:44:47
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Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
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2024-02-23 13:58:48
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一、应用阶段应用阶段包括1、顶点数据(Gpu固定实现)1.1、数据加载到显存中 将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存中的数据就会被移除) 1.2、设置渲染状态 这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。例如,使用哪个顶点着色器, 片原着色器,光源属性,材质等。 1.3、调用Draw Call Draw Call
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2024-04-25 18:45:22
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Rendering是什么 渲染Rendering可以理解为将拿到的3D数据生成一副2D图像的过程。 这些3D数据包含:3D模型本身的点的信息,三角形面的描述信息,模型应用的材质以及摆放的虚拟相机的信息等。Rendering过程会使用全部的数据(物体的几何信息,位置,颜色,光照等等),生成相机所看到的透视投
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2024-04-11 19:49:46
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URP基础urp是unity2019后面出的功能,通用渲染管线。相比Built-in,在性能和效果都有提升。这篇笔记是通过从官方文档系统学习之后,做的笔记。 全称Universal Render Pipline。 通用渲染管线。 渲染,是指将三维场景转变到二位的屏幕的过程。 管线,是指这个过程中经历的各个细节,组成的像一条流水线作业一样的工序。学习开始时间:2021年11月2日 学习结束时间: 基
Unity的固定管线shader可以通过Inspectot中的Show generated code来查看对应的cg shader,这是很好的研究方法。以下所诉的固定管线命令都不会在Vertex Fragment Shader中起作用(至少在最新版本的Unity中是这样的)以下所述也许会有所偏差,有疑惑就去Show generated code看看对应得Veretx&Fragment Sh
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2024-05-24 19:40:06
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本文是自定义可渲染管线系列比较重要的章节,我们将实现自定义可编程渲染管线对灯光照明的支持。 如果我们想创建一个更加逼真的场景,那么我们必须要模拟物体表面的光照现象。这需要提供更加复杂的shader才能实现。LitShader复制UnlitPass.hlsl文件并将其重命名为LitPass,然后修改引用保护以及顶点、片元函数的名字。我们将在后面添加灯光计算。 #ifnde
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2024-06-16 10:42:52
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Unity ShaderLab中的三种shader固定函数着色器表面着色器顶点着色器/片段着色器固定功能着色器 针对于早期不支持可编程渲染管线的gpu,在unity里面只能使用shaderlab语法进行编写。由于硬件更新速度快,这类型的gpu已经被淘汰了,而且unity自从5.2版本后也自动将这种类型的着色器自动转换成顶点和片元着色器,所以基本可以忽略表面着色器 是unity在顶点和片元着色器上面
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2024-05-15 11:16:51
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一:选择合适版本插件1.下载SteamVR和VRTk插件由于官方的版本升级太快,而且升级后有很多的新坑,所以我们使用较为稳定的版本来开发 注意: 2018版本的VRTK适用于2017以下版本的Unity,如果项目开发要求用2018以上版本的开发需要2019版本VRTK,否则会报错,上方的链接中包括两个版本的VRTK二:导入插件将两个插件导入我们的项目工程中 遇到这个弹窗,直接选择AccpetAll
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2024-08-24 11:03:25
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Unity轻量级渲染管线LWRP整理UnityLWRP介绍ppt内容 UnityLWRP介绍有幸参加了2019年Unite大会,听了LWRP的相关报告,回来后花了一些时间研究了Unity推出的LWRP源码,梳理了下LWRP的Feature和核心类,结合官方的PPT, 做成了PPT,组内分享。现将相关内容Po出。(BTW, 思维导图貌似看不清楚,如有需要,可私信我,我会发出原始版本) 先放一张导图
整体理解这部分算是URP的核心了,可编程管线,说的就是这个,有能力的项目,可以根据需要,做出更适合项目的管线。unity提供了两个默认实现,一个是Universal(内部封装了forward和deferred),一个2D,2D有时间再细看(原谅我的懒),Universal这部分还是有些东西可看的,因为默认管线,这部分是完全看不到的,只能通过framedebugger看个流程,现在有机会看看内部实现
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2024-06-24 10:23:06
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authro : jave.lin
date : 2018-02-02如题所述因为本人不熟悉3D MAX,也不熟悉3D项目,目前是第一次尝试制作3D项目,途中遇到好大的坑,记录一下,算是积累、巩固知识点。这个问题,搞了挺久,起初以为是:Unity的Mecanim设置问题,后面发现Humanoid有警告,细看后,再和同事去各种百度后,才解决了。引起的其他问题在这个不匹配的骨架时使用U