全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。选择一个照明专案广义的来说,Unity的全局光照是”实时”或是”预先计算好”的,在某些情况下两种方法可以结合使用,照出更逼真的场景。本节我们会针对两种技术的差异优势和使用时机做个简单的描述。实时照明(REAL
一、Unity创建2D项目 首先在Assets中创建文件存放素材和脚本 1.在Assets中创建文件夹(创建文件夹的方法:Assets右键→Create→Folder→重命名) Scenes存放场景 Scripts存放脚本和素材 Object存放移动物体( 小树/小鸟) 二、导入游戏背景画面到Scripts中 1.导
转载 2024-05-11 19:21:09
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first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
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unity3d中如何制作建筑场景里面的灯光?Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。Plane或是Quad的物件来作为测试,如
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Unity3D入门(三):游戏场景制作 3D 模型尺寸与方向3D 模型制作 延续上一篇博客继续学习尺寸与方向1.尺寸 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1 米的参照物。2.方向-世界坐标系 X(红色):右边 Y(绿色):上边 Z(蓝色):前边 世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。 在我们的场景中世界坐标系是不变的。3.方向-物体(自身)坐标系 X(红色):右边 Y(
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Unity笔记-01脚本注意事项一般不写构造函数,Unity3D,我们通常使用的最多的类就是继承自 MonoBeaver 这个接口的作为组件负载在物件上的类。要知道,构造函数最大的好处之一,就是初始化成员变量。而到Unity3D里头,官方的做法是希望你把成员变量的初始化放在Insector窗口中设置。如你知道的那样,比如,你写一个Public int Speed,那么你所附载的组件上找到设置这个
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每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。  开发步骤:1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5:
Unity制作流程第一步max制作模型:           1,在max的slate面板贴好贴图,大面积的四方连续重复贴图使用uv map制作,不要调整uv缩放和重复           2,单个的复杂物体可以使用pbr流程制作,贴图要把diffuse调成纯白,导出前要重置信息
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一:unity方向导航制作: 设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下: 具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下: 首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。 第二步脚本编写,脚本如下:
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零基础用Unity制作你的第一个游戏(1)1.开发环境2.创建项目3.Unity界面基本介绍1.界面介绍2.场景视图操作4.创建对象1.创建地板2.创建主角5.不能缺少的仪式感(让游戏变得好看一点点)1.主角化妆2.世界背景重塑6.胜利果实 1.开发环境Unity Hub2.4.11Unity2020.2.6f1c12.创建项目 点击新建 在输入项目名FirstGame(名字可以自己取),然后点
##       我在做一款FPS射击类游戏时,需要子弹的发射方向朝向准星的方向,在网上找了好久没有发现有价值的内容,都是寥寥几句。       在这里介绍一下我的实现方法。首先:子弹要作为枪的子节点,枪作为摄像机的子节点,摄像机作为人物的子节点,这样在人物旋转的时候子弹发射的前方永远和人物的前方保持一致。其次:制作
菜鸡一个,喜欢自己做点什么,代码不规范还请见谅。素材文件可以自己解决,不如说如果不是为了发行的话自己ps画着玩就好。首先确定需要的组件有哪些,这里简单列一下,如果还有要补充的会在之后的文章补。NoteItem组件、Button组件、Effect组件(最重要的三个)NoteCreate组件、NotePool组件(负责控制Note的生成和资源池调用)音乐播放由Audio Listener和Audio
 一、UnityShader 的语言:ShaderLabShaderLab:专门为 UnityShader 服务的语言,在 Unity 中所有的 UnityShader 都是使用 ShaderLab 来编写的对于之前 OpenGL 的学习需要考虑很多事情,包括但不限于模型和资源的加载、着色器的选择与输入、渲染状态的设置等,现在对于 Unity3D 还再多一个跨平台。这样要考虑的
PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式
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最近成为了底层拼图仔,对一些Unity中UGUI遇到的问题进行一下总结。 以下内容均在Unity2017.4中实现一. 搭建一个xx列表许多UI中都可能需要实现可上下拖拽的列表功能,比如手机QQ中的聊天列表以及浏览器的上下拖拽显示内容列表。脑中有了大致的实现效果,便可以搭建起来了。所以我们先初步要实现一个列表的效果就是: 假设列表中每个信息都是一个item,每接收到一个item,则会在原有列表中的
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内容为学习siki学院课程后做的笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成的,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示的先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴的Sorting Layers改为Water。
转载 2024-03-04 04:36:32
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# Java灯泡叉问题解决方案 ## 引言 在Java开发中,灯泡叉是指在同时进行多个操作时,因资源冲突或状态不一致而导致的问题。解决灯泡叉问题对于保证程序的稳定性及执行效率非常重要。本文将提供一种解决方案,并包含相关代码示例和图表来帮助理解。 ## 解决方案 ### 1. 状态分析 在进行多线程操作时,首先需要对可能的状态进行分析。灯泡叉的根源在于资源的竞争。在这方面,我们可以采用状态
原创 8月前
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enum,就是枚举类型,它是struct,int,single,double一样,都属于值类型,从ValueType类型中派生,存储在栈中。它在被创建时,不需要分配内在空间,所以对程序的性能是有好处的。为啥要引入enum呢?一个原因,就是让程序更加安全,添加程序的可读性,提高开发的效率。啥时用呢?当我们已经确定了变更的数量,功能时可以将变更一个个的枚举出来,这时用enum.举个例子吧,有一个cha
    首先需要先实现炸弹包和医药包的组合物体,实现下落和着落两个动画效果。炸弹包    下落动画为实现物体左右摆动的效果,着陆动画为降落伞收起的效果,这个通过Scale来实现,使用land参数来控制两个动画的切换。组合的父对象添加刚体使其具有重力的效果。炸弹添加了两个脚本,BombPickup.cs控制炸弹包碰撞的逻辑(被捡起),Bom
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unity ar vr VR and AR present a formidable set of challenges from both a software and hardware perspectives. From graphics and rendering performance, to the intricacies of storytelling and
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