学习Shader已经有几个月的时间了,Shader作为一门GPU编程语言来说确实比较的难学。主要原因经过我的思考还是本人自己的计算机图形学和美术基础不扎实。好无奈,作为一个之前单纯手写代码的程序员真的是感觉好蛋疼。 学习期间,我也向多名Shader大神请教学习经验,得
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2024-03-05 13:32:08
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插件文档地址:
https://magicasoft.jp/en/magica-cloth-2/
这个插件呢,是使用Unity Job系统+ Burst编译器操作的高速布料模拟,可以用于骨骼模拟,以及顶点模拟,最关键的是,性能以及效果都很好的(●'◡'●)。
这个插件需要安装Unity2018.4.0(LT
1 需求描述 本文将模拟激光灯(或碰撞)特效,详细需求如下:从鼠标位置发射屏幕射线,检测是否与物体发生碰撞当与物体发生碰撞时,在物体表面覆盖一层激光灯(或碰撞)特效2 原理 获取屏幕射线与物体的碰撞点,并在 shader 中计算顶点与碰撞点的距离(记为 dist),通过以下衰减函数计算顶点对应的透明度,透明度随碰撞点的距离增大逐渐减小,激光灯(或碰撞)效果逐渐减弱。alpha = po
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2024-02-22 11:45:47
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超链接格式:<a href=www.baidu.com>百度</a>using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
usin
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2024-06-27 10:29:40
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换装入门之前做过一次,好久没做了国内团队都会做,做法也是各自精彩,只是分享的少;而国外的技术相对比较单一,但是模型细节度,丰富度都远不如国内,也很难和国内技术栈整合;所以网上一堆看上去还行的资料(当然,我们拿到的国外素材很多都是几年前的,和国内团队当前素材进行比较并不公平,这里只是说下易用程度,国内素材+简单代码==容易使用)重新做的时候被网上的资料坑了很多搞了2个星期,终于搞完记录一哈(以下为残
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2024-06-07 21:19:29
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链传动概述链传动的组成链传动由主动轮、从动轮和绕在链轮上的链条组成。靠链条与链轮之间的啮合来传递两平行轴之间的运动和动力,属于具有啮合性质的强迫传动。链传动的特点链传动的特点体现在下面三个方面:能保证准确的平均传动比;作用在轴上的压力较小;能在高温、油污等恶劣环境工作;不能保证瞬时传动比恒定,有冲击和噪音。不适合高速场合,不适用于转动方向频繁改变的情况。 链轮 32页内容详细介绍链传动
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Il
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2024-03-29 22:42:27
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案例来源于unity资源商城,先看渲染结果 : 【渲染前】 【渲染后效果】 【准备知识】1、天空盒,skybox,平时资源案例里的资源可以保存下来,材质球源文件后缀为.mat2、平行光,Directional Light,场景中此类灯光必选,类似于太阳,位置无所谓,像本案例中阳光是从窗户打进来的,斜的角度视情况定,参考值X=30(ratation) 需要注意
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2024-02-24 15:02:50
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前几天特效那边让改一下一个粒子系统使用的shader,说是shader的一个值希望关联上粒子的某个值。
我不假思索地就准备写个脚本挂上去传个值给shader。等脚本写好,测试的时候才突然发现,传值过去后,所有的粒子都是同时改变参数……然后就研究了一下unity粒子系统的自定义shader。
Unity粒子系统的每个粒子在生命周期里都可以看做一个播放
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2024-03-18 00:08:13
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0. 简介我们在第三章和第四章中详细介绍了如何使用URDF以及Navigation 2,而第五章开始我们将学习如何将前面所学的结合起来,来形成一个Unity与ROS完整且系统的框架1. 创建并导入URDF这一部分作为我们第三讲的内容,我们在之前的基础上通过使用ROS2命令操作URDF模型增加激光传感器。具体的代码如下:toio_style.urdf<?xml version="1.0"?&g
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2024-03-26 10:45:36
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unity在模型上绘制贴图前言在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。 像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painte
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2024-03-04 02:21:01
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Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv335
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2024-04-15 14:53:00
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目录射线的编程方法射线的碰撞信息穿过多个物体的射线 获取图层的方法 区域覆盖型射线(Overlap)射线的调试方法 射线在游戏开发中,应用非常广泛,所以掌握射线非常重要。列如:判断角色是否着地,可以向角色脚下发射射线,判断是否接触地面。注意:各种射线检测都是以物理系统为基础的。射线需要与碰撞体和触发器配合才能发挥出作用。射线与视线一样会被障碍物阻挡并且射线不仅可以有长
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2024-04-25 23:10:57
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利用Unity3d制作一个特效,与这个网站效果类似:首先,在Unuty3d下面建立了一个object,命名为Particle。然后建立一个脚本:并挂在刚刚建立的gameobject下面然后然后依次点击Components->Effects->Particle System添加Particle System组件。设置变量:粒子的初速度设为0,并把emission Rate设为0,让粒子有
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2024-05-07 11:51:43
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通常我们在绘制装配体的时候,需要绘制出链条,链条也有几种, 一种链条是固定的,也就是说只是一个零件,是一个装饰。 没有实际的作用。另一种就是能运动的链条。这种链条我们可以用来生成动画或仿真,用途要比不能动的链条大很多。但是同时也对系统的消耗要求高很多。 下面我们就先来绘制一个不能动的链条,如上面的双列链条。这个链条如果我们直接绘制,会比较麻烦。麻烦还在于链条是标准件,很多数据不是蒙出来
中新网北京9月15日电 (记者 孙自法)中国科学院空天信息创新研究院(空天院)自主研制成功的500毫米口径激光通信地面系统,9月15日在新疆帕米尔高原慕士塔格峰区域一处海拔4800米山顶完成部署,标志着中国首个业务化运行的星地激光通信地面站正式建成,并进入常态化运行阶段。
中国首个业务化运行的激光通信地面站,在新疆帕米尔高原一处海拔4800米山顶建成,远处雪山为慕士塔格峰。中新网记者
原创
2024-10-17 17:36:49
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铰链关节是一种模拟物理系统中的连接方式,它允许两个物体围绕一个共同的轴点旋转。这种连接方式可以用于模拟门、摆钟、机器人手臂等各种物理运动。Connected Body(连接体):这是铰链关节连接的另一个刚体。通过设置这个属性,您可以指定与当前物体连接的其他物体。Anchor(锚点):锚点是与铰链关节连接的刚体上的一个点。它定义了相对于刚体的本地
物理红光,物理绿光,数字激光物理红光:由激光模组发出的激光,会在幕布上形成红色光点物理绿光:由激光模组发出的激光,会在幕布上形成绿色光点,亮度比红光高,但是在液晶屏上光点还是会被吸收,不明显数字激光:可以在液晶屏或者幕布上显示各种颜色的光点(需配合软件使用),通过陀螺仪来感知用户的手势,类似空中无线
原创
2023-10-09 11:45:18
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#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"string.h"#include"conio.h"#define PAGE 3#define MAX 1000#define N 5int k=0; /*结构体类型*/typedef struct { int num;/*卡号*/ char na
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精选
2016-05-17 19:32:41
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#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"string.h"#include"conio.h"#define PAGE 3#define MAX 1000#define N 5int k=0; /*结构体类型*/typedef struct { int num;/*卡号*/ char na
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精选
2016-05-17 19:52:56
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