Network manager:unity官方提供联网组件可以指定player prefab:即每入一个客户端就生成一个player prefabNetwork manager HUD:用来显示左上角UINetwork Identity:局域网的标识符Server only 只存在于服务器端Local player authority:每一个都有Network Transform :用来同步位置
转载 2024-05-13 10:44:07
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# Java连接局域网 在当今网络技术日益发展的时代,局域网已经成为我们日常生活和工作中不可或缺的一部分。局域网(LAN)是指在一个相对较小的范围内,例如家庭、学校或公司内部,将多台计算机和网络设备互相连接起来的网络。而Java作为一种跨平台的编程语言,也可以用来连接局域网中的设备和服务器。 ## Java网络编程 Java提供了丰富的网络编程库,使得我们可以轻松地构建网络应用程序。在局域网
原创 2024-04-17 05:31:45
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紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine; using System.Collections; public class Heal
通过内网另外一台机器的mysql服务, 确发现速度N慢! 等了大约几十秒才等到提示输入密码。  但是ping mysql所在服务器却很快!  想到很久之前有过类似的经验, telnet等一些服务在连接请求的时候,会做一些反向域名解析(如果反向解析不顺畅, 估计就会延迟很多,  给人的感觉是连接速度N慢!)    在网上搜索了下解决办法,
转载 2024-06-13 20:28:18
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文章目录前言NetworkTransform是什么玩家移动脚本NetworkTransform字段讲解Synchronizing ("Syncing")ThresholdsLocal spaceInterpolationSlerp PositionUse Quaternion SynchronizationUse Quaternion CompressionUse Half Float Prec
 https://blog.51cto.com/myselfdream/2491769首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载 MixedRealityToolKit,简称MRTK开
1。服务器 using UnityEngine; using System.Collections; //引入库 using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; publi
前言这是课程设计时候做的。利用了Socket搭建了做了一个聊天程序,可以作为服务端或者客户端启动,支持双开,两个端之间可以通信。使用了数据库,密码学,TCP/UDP通信协议,文件读写流等方面的技术。只支持一对多,文件传输,聊天。源码和程序已经打包上传阿里云盘,可以自行下载。下载地址在文章末尾。界面介绍一个用来润色的登录界面,其实没有也行。主界面点击启动按钮后,会自动默认为服务端。且启动按钮会变成
WIFI共享的使用方法,详情请见: 1.17.5 什么是Wireless Tether(无线局域网共享) Wireless Tether,开启此应用后,就可以将此手机当作WIFI接入点,连接上此接入点的手机或者计算机就能通过WIFI网络共享手机的移动数据业务。 由于,此手机的无线局域网共享是通过AD-HOC模式实现的,因此只有支持AD-HOC的手机或计算机才能接入。 由于Android平台的限制,
转载 2023-06-30 17:14:26
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一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5 GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base 小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务 学习unity mirro接下来的计划 完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务 添加多
最近在研究Unity中多人游戏的实现,要保证在同一游戏里不同玩家所用的客户端之间的状态保持同步,需要配置统一的服务器来分发玩家状态的列表,以在客户端完成多人状态的更新。做一个小的联机Demo,传输玩家的位置、水平转角,动画状态等信息,通信的逻辑是当客户端将玩家的信息更新到服务端的同时,将状态信息储存在服务端,服务端再响应给客户端当前游戏所有玩家的状态信息列表。为什么要用Java的SpringBoo
之前写了一篇。发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相关的函数有些加了try块。然后发现写入固定ip的方式根本不适合局域网。于是加了udp做的广播系统,用以服务器和客户端查找ip。udp广播部分和tcp不一样。因为没有连接,所以socket不需要shutdown。我
转载 2024-08-02 09:50:15
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学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网。我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面。纯粹用于练手了。 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢!整体过程分为两部分:构建服务端、构建客户端。服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用us
一:传统的使用networkview  方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClient类进行自定义创建服务端和客户端三:使用NetworkManager创建服务端和客户端,本
本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1. PC服务器启用ServerSocket 两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先
局域网中如何快速查询有效IP地址?通常在日常使用电脑中为了让工作站顺利通过局域网上网,我们常常需要先为其配置一个有效的IP地址,不过局域网中究竟还有哪些IP地址没有被使用呢?本文现在为各位网友总结几则快速为工作站分配IP地址的绝招,希望这些技巧能帮助大家高效管理好局域网网络。大家知道,局域网中的某台工作站如果在线,那么使用Ping命令测试该工作站的IP地址时,我们应该能够正常Ping通该工作站的I
Windows系统下解决方法1. 进入WIN2003/XP系统Windows目录2. 找出my.ini文件。3. 修改文件内容,在[mysqld]下加入如下内容skip-name-resolveskip-grant-tables4. 保存文件,重起服务。my.ini文件解析:[mysqld] basedir=d:/mysql //mysql安装目录 datadir=d:/mysql/data //
转载 2023-11-02 09:44:18
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局域网 MySQL 的问题可能涉及许多方面,例如连接不畅、性能问题以及配置错误等。在这个博文中,我们将详细讨论如何解决这些问题,并记录整个过程。 ### 协议背景 在理解局域网 MySQL 问题之前,我们需要从网络协议的角度进行分析。 1. **协议发展时间轴**: ```mermaid timeline title 协议发展时间轴 2000 : MySQL 3.23 版本
原创 7月前
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    最近,因个人电脑硬盘损坏,新购入了500G的大硬盘,安装了windows7,在win7上安装了多个虚拟xp机,虚拟机与实际的机器(主机)组成了一个局域网,实现在虚拟机中通过远程连接主机的sql server.现将我的试验过程介绍如下,供有兴趣尝试的大侠参考. 1. 安装虚拟机环境. 先安装window7.0旗舰版(专业与企业版也可),再到微软下载虚拟xp的相关
  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
转载 2023-05-26 13:00:32
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