前言Blake老师有个朋友在腾讯某分部做技术总监,负责的工作中就包含面试招聘。那么,近水楼台先得月~Blake老师根据面试的问题,作出了以下解答,希望能帮到你顺利入职。01在游戏开发中,策划希望能方便地改游戏数值,游戏数据,能够灵活的编辑一些规则,并且希望在改数据时不用问程序,马上就能抛出效果,策划在改规则的时候也希望如此。规则一般体现在怪物AI等方面,数据一般提现在数值计算方面。如
前段日子学了Unity官网的拾荒者Scanverges,之后突发奇想想做一个重新开始的按钮,但是由于是代码实例化对象,而且要删除子父物体,且要通过代码给新实例化的物体添加脚本,所以网上查了一些资料,自己在此进行总结希望能够获得更多的进步。删除子父物体的代码有两种:① 第一种是在一个不会被销毁与隐藏渲染的物体上添加代码进行查找与删除:///脚本位置:将此脚本挂载到不会被销毁与不会被隐藏的物体身上
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2024-05-16 07:52:53
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引言:在游戏设计中,需要用到的物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要的物体,如子弹、刷新的怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能的基本方法一、预制预制就是一个物体的模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇
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2024-05-07 10:13:53
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Input类找到Edit下Project Setting中的Input * Input类(从上至下) * name:轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中 * descriptive name:描述名称,轴的正向按键的详细描述 * descriptive negative name:轴的反向按键的详细描述 * negative button:该按
描述: 其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。 using System.Collections;
using System.Co
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2024-05-07 14:47:21
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[unity Button旋转](unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转) using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;public cl
一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和子级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI()
{
//世界坐标
GUILay
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2024-04-13 17:01:45
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需求描述在太空中,玩家需要进行空间上的前后、左右、上下移动和绕 x、y、z 轴进行旋转的六个维度的运动。同时,相机固定于角色后方,锁定角色前方视角。实现逻辑移动:使用 wasd 控制前后左右,ctrl space 分别控制下、上移动。旋转:使用鼠标控制 yaw 旋转和 pitch 旋转,另用 q e 键分别控制 roll 方向的逆时针和顺时针旋转。相机:作为角色的子物体,始终保持于角色后上方固定距
3.根据名称或标签定位. 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体。 function Start ()
{
// 按照名称
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.transform.Tr
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2024-05-15 09:03:21
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接着上一篇文章,继续我们的“吃丸子”小游戏1. 完善玩家选中我们创建的玩家(球体),为它添加上刚体组件(Rigidbody),刚体组件里有重力,阻力等等物理特性,这可以让我们玩家在游戏过程中遵循一定的物理规律。如果你不给玩家添加刚体组件,并且初始化的时候玩家有一个高度,那么它会漂浮在那个高度,不会遵循物理规律掉下来,这显然不是我们想要的结果。为了让玩家跟随AWSD键移动,我们需要给玩家添加一个脚本
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2024-09-03 12:37:20
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一般来说,从设计初衷来看,把挂在物体上的脚本勾选状态改为不勾选,这个脚本就不会运行。然而真实情形只是生命周期函数和用户自定义的且外部不被访问的函数不运行罢了;当enabled设置为false,且方法为外部调用的这个是必定会被执行,暂不讨论。我遇到去掉钩也运行的情况,是调用unity API导致的,难免有些意外,就此说道说道好了! 首先,神奇的代码如下:using UnityEngine;
publ
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2024-03-31 19:10:55
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以下是关于利用脚本获取物体和组件的学习记录。1.GameObject.Find()方法 某些时候当我们需要在一个物体上获得其他物体就可以使用GameObject.Find()方法。该方法是通过遍历场景中的所有物体,找到指定物体名称来获取物体,但需要注意的是该方法无法找到未激活的物体。在下面场景中有三个物体分别是Mian Camera、Direc
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2024-08-18 13:07:31
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之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动。。之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)。。。这里就总结下U3D的基础知识。==================================================1.Unity画物体在左边的Hierarc
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2024-05-19 06:15:50
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Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类
transform是每一个GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。
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Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类
目录
1. transform类的实例
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2024-04-02 00:02:36
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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Timeline的timelineAsset文件只会保留轨道的编辑信息,而不会保存轨道的绑定列表,这些绑定的信息是和场景一同绑定的。如果我们在制作的过程中没有保存场景,或者在协作的过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体的名称,通
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2024-10-11 20:25:54
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Timeline的timelineAsset文件只会保留轨道的编辑信息,而不会保存轨道的绑定列表,这些绑定的信息是和场景一同绑定的。如果我们在制作的过程中没有保存场景,或者在协作的过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体的名称,通
1、创建一个项目,删除掉maincamera,导入SteamVR的包,将teamVR拖进Hierarchy中,创建一个Planne和Sphere,将CameraRig拖动到Hierarchy视图中,SteamVR不用拖动,会自动生成2、调整小球的大小和位置,给小球添加一个Rigidbody,然后设置mass和drag3、点击Model,添加一个Collider3、Edit-->Project
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2024-10-08 12:23:48
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UNITY零基础学习 month1 day4摄像机简介组件属性Clear Flags清除标志Background 背景Culling Mask 选择遮蔽层Projecting 投射方式Size大小(正交模式)Field of view视野(透视模式)Field of view 剪裁面viewport Rect9(矩形)Depth深度值天空盒 Sky Box天空盒的使用6 SidedProcedu
我们先导入一个精灵资源:这个时候Unity会自动对精灵进行压缩,导致精灵变模糊:我们只需要解除Unity对精灵的压缩即可,办法是将精灵资源中的【注意,不是在地图里的游戏对象,而是在资源管理器中的精灵资源】压缩管理Expressing改为None,以及将过滤管理改为Point:如何Apply即可:由于本菜是像素爱好者,所以手上只有像素资源,高分辨的本菜不知道压缩的影响大不大;好,那么下面是介绍如何用
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2024-07-06 12:58:39
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