数字化转型的热潮方兴未艾,数字孪生正落地生根。数字孪生是什么?信通院给出的定义是——数字孪生是指通过对物理世界的人、物、事件等所有要素数字化,在网络空间再造一个与之对应的“虚拟世界”,形成物理维度上的实体世界和信息维度上的数字世界同生共存、虚实交融的格局。Gartner对数字孪生的解释是——数字孪生是现实世界事物或系统的数字化表达。数字孪生最早和最成熟的应用领域是工业制造,因为对机械或系统的精确虚
jobsystem ecs
Entity的理解Entity作为一种对CPU的Cache友好的编码方式,是DOTS中重要的编码流程与思想。需要程序员由OOP的思想转为DOD的思想,即:面向数据的编码方式。Unity的ECS: Entity:只是一个代表,用于快速查找数据等 Component:只有数据的Struct,无法被引用(特殊手法可以),大量相同的Component并排在内存中,可以提高Cache的命中率,以及Burst
3.Unity UI Profiling Tools - UI 调试工具There are several profiling tools useful for analyzing Unity UI’s performance. The key tools are:Unity ProfilerUnity Frame DebuggerXcode’s Instruments or Intel VTun
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翻译自官方文档,原文地址 https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemOverview.htmlC# Job System中的安全性系统https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemSafetySystem.html资源竞争当我们编写多线程代码时,经常会有产生资源竞争的风险。资源竞争会在一项操作的输出依赖于另一项它掌控之外的
转载 2024-06-17 12:42:46
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前言Unity3D是一种非常流行的游戏引擎,而ECS(Entity-Component-System)架构是一种新兴的游戏开发架构。本文将会详细介绍Unity3D ECS架构,帮助读者在两小时内了解ECS架构的原理和实现方法。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、什么是ECS架构?ECS架构是一种游戏开发架构,它将游戏对象分为实体(Entity)、组件(
Unity中播放序列图一、目的二、参考1、[unity序列帧的播放方法]()2、[Unity自定义组件之序列帧播放组件]()三、执行&结论声明愿明天更美好。 一、目的想知道:Unity中播放序列图二、参考1、unity序列帧的播放方法 1、直接选中所有的图片拉到Hirarchy面板上去 ,保存动画,此时默认用了sprirender和动画播放 2、新建一个image 选中 然后在anim
转载 2024-08-09 11:07:21
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Vuforia开发一、Vuforia环境搭建1、官网注册账号 账号注册成功后就可以直接登录了。2、Unity3D的GameObject里没有Vuforia Engine如何解决(1)使用Unity3D先创建一个新的项目 (2)点击Window-PackageManager,搜索Vuforia,会出现Vuforia引擎的安装包,点击右下角的Install进行安装。Vuforia和Unity进行了合作
转载 2024-06-30 10:40:10
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unity 新功能 gifThis week, we’re excited to announce our first official release and update to Unity Connect since launching the Open Beta at Unite LA. 自从在Unite LA推出Open Beta以来 ,我们很高兴地宣布我们的第一个正式版本和对
多线程应用程序有问题的标准:是否是多线程环境;是否有共享数据;是否有多条语句在操作共享数据。解决数据安全问题的几种常见方法:使用synchronized同步代码块或同步方法;使用Lock锁;下面来看实例:某电影院目前正在上映贺岁大片,共有100张票,而它有3个售票窗口售票,请设计一个程序模拟该电影院售票。简单的实现如下://通过Thread类实现,三个售票窗口即是三个线程: public clas
在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?What?什么是导入设置?我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。Why?为什么我们要使用导入设置?我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。How?导入设置是如何产生效果的?在资源导入的同时,会生成与
转载 2024-05-13 14:48:13
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目录在Unity中开始使用VuforiaVuforia在统一关于Vuforia安装Vuforia创建一个新的Unity项目Vuforia游戏对象在您的项目中激活Vuforia访问Unity中的Vuforia功能将目标添加到您的场景添加数字资产播放现场建立和运行你的应用程序配置数字眼镜的项目学到更多Vuforia在统一截至2017年2月,Unity集成了Vuforia引擎,使其更容易为手持设备和头戴
引言: 上篇写了关于怎么用文件流的方式来读写文件,这篇介绍下在unity下怎么利用Reasource.load读取存在本地的文件,只能读哦~ 原理: 无论是Prefab还是其他的如文本文件之类的都可以利用Reasource.load()这个函数来获取,里面可以传两个参数,一个是路径,另一个是类型,当然也可以只传路径就可以。在unity中可以通过TextAsset这个类来获得
转载 2024-02-29 14:31:53
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vuforia注册好之后,开始创建unity。 新建工程,删掉默认的Maincamera,添加vuforia中的ARcamera和image(在unity中就是ImageTarget)。设置ARcamera的颜色和背景等,在Asset Store 搜索一个免费的3D模型(这里用UNITY CHAN)并导入到此工程,Assets文件夹中会多一个Unity Chan的文件夹,把它下面的Models中的
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。 好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游戏大作魔兽世
转载 2024-05-24 16:40:37
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NGUI是UGUI出现之前的Unity3D最流行的UI插件,很多比较早的游戏教程都是用的NGUI。本人因学习原因需要用到NGUI,但捣鼓了很久才成功(导入后菜单栏没有NGUI),下载了几个版本才发现是版本问题,现将下载与导入使用NGUI的方法总结如下,节省大家时间,少走弯路。接学生游戏作业、项目1、下载NGUI插件资源包   我原以为NGUI是旧版Unity自带的功能
启动场景一般直接简单放个影片,或者高端些则使用淡入效果完成。如下图所示:这使用Unity3D很容易完成,脚本也很简单,就是透明度Alpha变大、字体变大与延迟函数构成的。同时,这里的字体换成微软雅黑了,借此说明Unity3D如何导入字体的。首先,我们从C:\Windows\Fonts文件夹拷贝出自己的喜欢的字体到一个纯英文的路径。微软雅黑拷贝出来有两个文件,msyh.ttf是普通的微软雅黑字体,而
前言unity加载烘培贴图是需要加载场景才可以使用,但如果项目只使用一个场景或者有许多关卡地形时,明显通过加载场景来达到更换烘培贴图的这种做法是不妥当的。而terrain地形在有些安卓机上的支持并不是很好,所以有必要把地形转为网格。庆幸的是,网上也有这方面的代码,所以借鉴了网上大神的代码,整合出一套动态加载烘培贴图与地形转网格的方案。 一、动态加载烘培贴图。1、烘培贴图的原理烘培贴图实际上就是把
是在学习tilemap绘制世界地图的时候发现的这个功能。之前一直只是粗略的知道这部分是对应图片资源的压缩的。比如Compression是指的压缩质量,想要完全不压缩就设置None,会导致图片资源会大一些。在我的例子工程中,其他图片资源的尺寸都是64x64,在tilemap的调色板中放入是没有任何异常的。但是这个作为瀑布的图片,原图尺寸是640x256,如果按照64比例会生成10*4的图:但是从图片
博主本来想自己写,有大大写的异常详细,转载一下以作学习记录。模型(Mesh)在Unity3D中使用三维模型,主要依靠Mesh Filter组件载入多边形表面物体(polygon mesh),然后依靠Mesh Renderer组件将Mesh正确渲染出来。内置基本3D模型Unity3D内置有一些基本几何体,通过Hierarchy面板上的Create按钮或者菜单选择GameObject > 3D
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