jobsystem ecs
原创
2023-03-24 16:27:36
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Entity的理解Entity作为一种对CPU的Cache友好的编码方式,是DOTS中重要的编码流程与思想。需要程序员由OOP的思想转为DOD的思想,即:面向数据的编码方式。Unity的ECS: Entity:只是一个代表,用于快速查找数据等 Component:只有数据的Struct,无法被引用(特殊手法可以),大量相同的Component并排在内存中,可以提高Cache的命中率,以及Burst
3.Unity UI Profiling Tools - UI 调试工具There are several profiling tools useful for analyzing Unity UI’s performance. The key tools are:Unity ProfilerUnity Frame DebuggerXcode’s Instruments or Intel VTun
数字化转型的热潮方兴未艾,数字孪生正落地生根。数字孪生是什么?信通院给出的定义是——数字孪生是指通过对物理世界的人、物、事件等所有要素数字化,在网络空间再造一个与之对应的“虚拟世界”,形成物理维度上的实体世界和信息维度上的数字世界同生共存、虚实交融的格局。Gartner对数字孪生的解释是——数字孪生是现实世界事物或系统的数字化表达。数字孪生最早和最成熟的应用领域是工业制造,因为对机械或系统的精确虚
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2024-10-28 12:11:59
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翻译自官方文档,原文地址 https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemOverview.htmlC# Job System中的安全性系统https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemSafetySystem.html资源竞争当我们编写多线程代码时,经常会有产生资源竞争的风险。资源竞争会在一项操作的输出依赖于另一项它掌控之外的
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2024-06-17 12:42:46
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前言Unity3D是一种非常流行的游戏引擎,而ECS(Entity-Component-System)架构是一种新兴的游戏开发架构。本文将会详细介绍Unity3D ECS架构,帮助读者在两小时内了解ECS架构的原理和实现方法。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、什么是ECS架构?ECS架构是一种游戏开发架构,它将游戏对象分为实体(Entity)、组件(
多线程应用程序有问题的标准:是否是多线程环境;是否有共享数据;是否有多条语句在操作共享数据。解决数据安全问题的几种常见方法:使用synchronized同步代码块或同步方法;使用Lock锁;下面来看实例:某电影院目前正在上映贺岁大片,共有100张票,而它有3个售票窗口售票,请设计一个程序模拟该电影院售票。简单的实现如下://通过Thread类实现,三个售票窗口即是三个线程:
public clas
总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
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2024-03-03 13:53:46
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几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
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2024-04-26 06:43:47
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Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
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2024-07-31 14:44:15
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最近项目中用到这个架构,刚好学习下,网上看了很多资料,参差不齐,对于刚接触的人来说本不太容易,通过在几天的学习与网上资料的翻阅整理下学习心得。网上有英文文档,地址:http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.htmlstrangeioc是一个超轻量级和高度可扩展反转(IOC)框架,专门为c#和Unity编写,它是基于MVC框架
文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
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2024-04-30 15:17:41
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在很多枪战游戏中,都有子弹射击到物体上后出现弹孔的效果,类似的贴图功能早已实现。由于项目需要,最近接触到这一需求,需要在场景模型中特定的地方做标记,本来一开始想着用贴Plane面片的方式实现,也就是在射线射中的模型对应的点生成一张带贴图的面片,但随后发现,这种方式只适合平面,若在弯曲的地方,面片无法贴合在模型上,于是就只能通过修改模型贴图的方式,也就是说在模型的贴图上在叠加弹孔,这样的话,子弹孔就
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2024-04-18 17:22:55
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一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
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2024-03-22 14:11:00
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前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式 当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。
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2024-03-26 12:07:31
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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文章目录制作步骤准备好水体网格扰动水体网格添加水体网格色调,纹理放置海上放哨点(一些随便放的立方体)添加水的深浅透视效果添加水光效重构水顶点法线正交的相机的深度需要注意改进ProjectReferences 简单的模拟水的效果(3A游戏效果请绕开哦) 效果:制作步骤准备好水体网格(网格脚本生成的,参考:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉)扰动水体网格顶点(参考:
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2024-03-29 12:08:00
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Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法GetInstanceID方法:Object对象ID基本语法 public int GetInstanceID();功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下:1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如T
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2024-03-25 11:40:20
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系
Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标
Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
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2024-08-22 21:16:51
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本章要来介绍这款超好用的插件『SRDebugger』。插件支援Real-time Console,运作游戏时如果出现Bug,或是程式撰写的Debug.Log,都会出现在Console画面。另外,还有Options Tab的功能,类似游戏作弊用控制台,可以撰写类似『无限血量』、『自动跳关』等方便测试的功能,亦能输出一些重要的讯息。SRDebugger - Console & Tools On