1)按钮穿透点击实现方式2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存4)实例化Prefab时Mesh合并5)UGUI TEXT里的Best Fit性能消耗UIQ:在按钮重叠情况下,如何实现点上面的按钮能同时让下面的按钮也执行?就是想让我的触摸监听能穿透下去不会停止,请问在UGUI上要怎么做?A:我们是给需要做这种处理的控件上挂了一个脚本来实现的,没有修改Ev
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2024-09-23 06:54:33
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2021-10-18 16:35:00
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首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现的其他情况。在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:C
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2024-04-01 10:03:19
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最近有一个需求:有一个二级展示界面,在点击空白处时关闭这个界面。如果空白处是一级界面的某个按钮或者滑动条,要执行这个按钮活滑动条的功能。 很闹心,一开始的想法是在二级下面加一个巨大的button,点击关闭。但是这样就无法执行一级界面的方法了。如果不加button,一级界面上的东西那么多,难道要在每个按钮上都加一个关闭二级界面的通知吗…… 问了马三能不能做成点击穿透…… 他表示这么做麻烦,我只好和策
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2024-03-22 13:59:10
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首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。物理的碰撞当然是基于物理检测计算,而这个计算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么鬼?发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现
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2024-02-22 13:12:08
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一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),
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2024-02-28 20:09:29
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点击事件穿透是新手引导中最重要的一个功能,通常做法是使用一个全屏UI。该UI放置于UI的最高层级挡住所有UI,然后监听IPointerClickHandler事件,当OnPointerClick回调触发时,通过EventSystem.current.RaycastAll获得当前点击的对象列表。
对该对象列表中的结果对象执行ExecuteEvents.Execute实现点击穿透功能。相关代码已上传g
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2024-03-07 12:57:17
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在unity3d游戏开发中我们的UI是始终出现在屏幕的,如果在一个战斗场景中用户点了UI战斗场景中的物体也会作出响应肯定是有问题的!其实关于这个问题网上有不少解决方法了,但是总感觉没有一个是适合我的需求,或者说没有一个最好的答案。其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断,这个方法的意义是判断鼠标是否点到了GameObjec
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2024-03-21 13:35:34
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先分享一下,做物品tips时候的穿透问题。首先,物品tips的关闭规则 UICamer的原理:UICamer就是通过在触摸/鼠标移动的位置的地方发射射线(就是Unity的Raycast),然后获取射线撞击的碰撞体(collider)信息,然后发射消息(通过Unity的SendMessage函数)给该碰撞体关联的GameObject的所有脚本。 原本的做法
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2024-05-20 12:59:27
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**写在前面**:这次所写的内容是最近在做项目的时候解决的一个问题,从分析问题到中间各种尝试再到最后完完全全解决这个问题,花费了我一番功夫。故特意在此记录下来以便后顾。问题描述:我们在打篮球或者踢足球时常常会遇到这样一种情况,就是当一个队员持球想传给另一个队员时,另一名队员被人防守/阻挡住了,通常情况下我们的策略都是让被防守的队员跑动到一个新的位置再传球。那么在程序中要怎么模拟并实现这一情况呢?这
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2024-08-08 08:05:52
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首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现的其他情况。在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:C
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来
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2024-10-28 10:11:54
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游戏环境: 热血江湖 WIN 7专业版 x64效果图原理: 游戏内,角色之所以不能穿过建筑物模型,是因为在游戏代码内,存在对障碍物的检测,如角色行进到某一处,向前的坐标可能是标识为障碍物,当角色被触发前进的操作,会先执行对前方障碍物的判断的函数,当前方是障碍物时,角色不执行前行的操作,而对玩家而言,就是操作角色在障碍物前卡住不前。所以对穿墙的实现,可以将游戏内对障碍物的判断nop 掉或者让它总是返
3D游戏编程与设计——空间与运动章节作业与练习3D游戏编程与设计——空间与运动章节作业与练习作业与练习:C#自学作业内容1、简答并用程序验证【建议做】2、编程实践游戏预备内容游戏设计与实现过程项目结构代码设计细节ModelControllerView美化程序运行效果演示项目源码与视频链接3、思考题【选做】作业与练习:C#自学了解相关C#集合类型的使用:ArrayList 动态数组与数组不同的是,A
按位与的这种,层计算方式,很多人博客都写了,估计你查了很多篇资料才翻到我这,所以按位与计算不在本篇重点。这是官方中文文档 https://connect.unity.com/doc/Manual/Layers 可以看一下。那么为什么按照官方文档,按位与,计算好层,传给Physics.Raycast中的layerMask后,依然没什么卵用!写好的逻辑,毫无效果!为什么! 
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2024-08-03 16:45:44
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本教程涵盖了alpha纹理映射的各种常用用法,也就是RGBA纹理图像,它的A (alpha)分量指定了纹素的不透明度。 它把章节“纹理球体”中的着色器代码和章节“裁剪”及“透明度”中介绍的概念结合起来。 如果你没有阅读过这些教程,这会是一个非常好的机会来了解它们。丢弃透明片元 让我们从章节“裁剪”中解释的片元丢弃开始。遵循章节“纹理球体”中描述的步骤,并且把带有以下着色器的球体的材质指定给上图
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2024-04-06 01:13:08
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2D阴影生成2d阴影一般有两种方案,一种是基于物理射线生成Light Mesh(也有叫ShadowMesh,我觉得叫LightMesh更贴切点)。另一种同unity3D阴影原理,就有是生成ShadowMap。这篇记录使用射线生成LightMesh的两种方法。方法1:通过射线扫描可视区域因为使用了物理射线,所以需要遮挡物体有碰撞器(Collider)组件。参考SIGHT & LIGHT基本流
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2024-02-24 10:53:25
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手头一个项目在做UI流光特效的时候发现一个很普遍的问题:特效穿透之前的项目中,虽然也有类似特效。但是特效所在的页面不会被遮住,或者有新页面时特效所在的页面会被隐藏,所以可以忽略不计。这次的特效稍有不同,特效所在的页面是最底层ui,始终存在且不做隐藏,所以之前的缩小或者置顶的方式便无法使用了。为了解决这个问题,我网上查阅了一下,找到了几种解决方法:1.改被穿透UI的层级2.降低特效层级3
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2024-06-04 05:05:30
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混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子
前面学到点东西了,自己做个效果玩玩首先白嫖一个模型,我是在这个网站找的选择blender格式下载导入blender,自行调整细节后导出为fbx供unity使用因为预计到要处理透明等问题。所以尽量选择了一个前后关系复杂的模型在blender中查看贴图的使用情况,找到模型文件中的各种贴图导入unity 创建ShaderGrapgh把贴图按照blender中赋值给模型 第一步完成,接
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2024-09-02 17:07:42
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