多个SDK如何组织目录:一般Android 插件放在 Assets/Plugins/Android/ 下, 但是一个项目可能要用到多个sdk , 比如既要用 阿里九游的sdk 又要用 share sdk 怎么办呢, 难道要只能杂糅在一起吗, 其实不然。可以按这种目录组织 Plugins/Android/AligameSDK
Plugins/Android/ShareSDK 他们可能都要用到 And
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2024-08-22 22:56:11
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合并mesh在游戏中,经常用到。可惜身为国家一级烧钱手游甲级界面攻城狮,全力跟ugui和ngui打了一辈子的交道,竟初次接触到。我这个界面攻城狮有幸接触到时装分部位换装这种功能(分部位换装,比如,头饰,上衣,下衣,鞋等)。以前整套的时装都是直接换一个模型,而分部位如果也是直接换整套的模型,那基本只有宇宙级大神才会那么干。我谷歌一下,CombineMeshes?哇哦。unity已经封装好方法了。直接
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2024-04-15 15:04:36
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泛型是什么? 这是摘自百度百科中对泛型的介绍: 泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允
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2024-08-16 13:55:52
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Unity网格合并_材质合并
写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
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2024-08-22 22:59:37
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Editor打包 创建脚本名为 BuildAssetBundle.cs 内容如下using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAssetBun
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2024-08-06 09:25:42
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一、导出unity项目1.File->Build Settings->ios->Switch platform 切换为iOS平台,
2.player Settings.....(这个地方设置错误会导致导入ios工程之后出现200+错误)
3.File->Build Settings->Build(保存为
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2024-03-12 13:16:06
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
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2018-06-24 21:17:00
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http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
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2016-03-14 14:03:00
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16号,又囤了一批水饺,不是假牛肉馅了,好吃一点..... 这是2D流体类游戏‘鳄鱼洗澡‘中使用的Smoothed Particle Hydrodynamics平滑粒子算法,主要用来模拟水体。3D版太卡暂时只做了2D版。类似的还有款沙盒游戏powertoy可能用的简化版sph粒子。还有一款类似小游戏火之创造者。这只是一个模拟,并没有什么玩法,可以刷墙壁,可以拖放云彩、喷头发射水滴,可以拖放风力排斥
Combine,纹理混合。我们先看圣典上给的解释。 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样。SetTextu
本期目录:LWRP光照贴图异常Unity Sprite Packer图片资源重复打包VideoPlayer在Android部分机型的播放问题如何利用ShaderVariantCollection正确地收集Shader变体实时阴影的强度SRPQ:最近尝试使用Unity的LWRP,在导出安卓包看效果的时候发现烘焙的光照贴图全都错乱了。不知道大家有没有遇到这个情况。下面是不同设备上的运行截图: (
簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 .....
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2015-10-02 23:00:00
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Avatar a; // Use this for initialization void Start ()...
原创
2021-07-16 16:36:39
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底层Mesh合并研究之前Unity模型合并调研(2)的那些代码都是基于CombineMeshes这个函数的包装,可以说没有任何"核心技术"的,接下来研究一下Mesh的底层。加深对Mesh的理解。然后去看看MeshBaker,这个插件里面没用用到CombineMeshes是自己修改的Mesh。后面还要去看看ProBuilder。1.创建Mesh1.1 Plane参考:照着抄了一下using Syst
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2024-03-20 15:02:20
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 (关键帧动画)、骨骼动画。 Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特
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2024-07-19 16:02:45
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最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动合批。 最后的结论如下: 1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动合批。 2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动合批的,但是如果是半透的情况下,如果渲染队列不同,会合批失败,需要手动的将渲染队列变更为3000+1,+2..以此类推,
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2024-06-13 07:21:07
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UGUI drawcall合并原理高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。 通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。 以下案列的unity版本:##一、 概念篇 在学习本篇之前,你需要了解以下几个名词。bottomUIA是B
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2024-10-06 08:34:43
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动态合批也叫动态批处理,是Unity的一种优化技术。对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/dynamic-batching.html动态合
using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class CombineMesh{ private const string MESH_PATH = "Assets/GameData/"; [MenuItem("Examples/CombineMesh")] ...
原创
2022-11-29 20:02:34
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这个应该属于撸一个适合自己的小游戏框架的第三篇。上一篇是Unity中的颜色转换,让Log信息更炫酷。 然后今天整理了一个之前copy的网格合并的代码。网格合并就是把多个分散物体(单个物体有单个mesh)组成的物体,合并一下,用一个mesh就能显示出来。来达到优化性能的效果 ,这个很多人写过。直接贴代码了。using System.Collections;
using System.Collecti
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2024-09-06 13:12:15
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