光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。第1.1步:新建一个shader,两个material其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNor
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2024-07-02 01:02:52
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?1 概述基于矢量射线的衍射积分(Vector Ray-Based Diffraction Integral,VRBDI)是一种用于模拟光的衍射现象的方法。它基于矢量射线追踪技术,通过对光波的传播路径进行追踪和积分,来计算衍射图样。VRBDI方法可以用于模拟各种衍射现象,包括光栅衍射、衍射光栅、衍射孔径等。VRBDI方法的基本思想是将光波看作是由许多矢量射线组成的,每条射线具有位置、方向和振幅等属
在OPENGL中,仅处理三种光,镜面反射光(specular),环境光(ambient)和散射光(diffuse)[2]。在设置OPENGL的光照时,要分别设置光源的各种参数和物体材质的各种参数。光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比,即红黄蓝各占的百分比。而材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。也就是材质对光源的各个分量的反射程度。二者的乘积才是最终看到的光。比如,
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2024-01-21 11:12:36
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一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下,下面开始!一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是: 下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体,动态的不能烘
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2024-04-30 19:41:20
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸等。 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感。灯光则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用—个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果
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2024-05-02 21:00:54
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参考文献:
腾讯课堂taecg
冯乐乐shader入门精要
传统的贴图渲染技术与PBR渲染的区别:传统的贴图渲染技术:传统的贴图渲染技术一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现的,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸的感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分的高光显示不一样,让人感觉到 同一个
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2024-08-14 08:41:10
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先看效果,再上代码,最后知识点解释: {–Xray基本原理就是:ZTest Great产生的作用 描边:法线外拓(把顶点沿着法线方向向外挤) 卡通着色颜色处理:产生色阶,颜色的离散化 轮廓外发光:确定外轮廓线在哪,再发光–} 卡通着色 (1)效果: 描边:边缘光:Xray透视:// float lerp(float a, float b, float w) {
// return a(1-w)
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2024-08-08 08:10:14
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如何在Unity中自定义光源,包含URP管线和Build in 管线(一) 众所周知,光照在游戏画面效果上占了很大比例,一个游戏画面好不好,用最简单的理解来说,就是看游戏画面亮不亮,当然这个亮不是不是直接曝光那种刺眼的白,具体的可以参考下刺客信条奥德赛,只狼。废话不多说了,因为我也是菜鸟,只知道一个全局光照计算(GI)方式会影响ta,写个帖子,也是为了学习和记录一下独立开发的一些过程(大佬们轻点喷
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2024-02-23 19:08:48
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Unity 2D Spine 外发光实现思路前言对于3D骨骼,要做外发光可以之间通过向法线方向延申来实现。但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的外发光效果呢?理论基础我们要知道,要实现外发光效果,首先得先实现外描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。内描边:思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。简单实现的效果如下图:这样
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2024-06-17 13:27:42
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Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
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2024-04-23 13:38:21
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Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,发光效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 实际使用四,护盾效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 多种护盾五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可
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2024-07-05 22:27:06
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一、【标准光照模型】1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体。 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色。 计算公式:Cemissive = Memissive2、高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强
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2024-05-06 12:45:29
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文章目录思路Shader Code - GlowZAlwaysPP.shaderCSharp Code - GlowPP.csCSharp Code - GlowManager.cs使用方式查看效果ProjectReferences 其实以前老早就想制作这个效果了,但是没有太多的空闲时间那这次反正项目组需要这个效果,就顺手将 Demo 记录到 Blog2021/03/03 刚刚好今天早上晨会分享
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2024-02-21 22:09:26
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其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。
 
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2024-04-28 22:11:53
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文章目录一、参数面板二、参数介绍三、代码控制四、光面板 一、参数面板 二、参数介绍Type:光源类型Spot:聚光灯Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算Color:光源颜色Mode:光源模式Realtime:实时光源每帧实时计算,效果好,性能消耗大Baked:
Unity-ShaderGraph 边缘发光与卡通火焰节点分析边缘发光特效火焰特效总结: 节点分析Fresnel Effect:菲涅尔效应 ,节点包含了三个输入,分别是表面法线的方向,表面视角的方向以及一个浮点数Power。计算公式如下 Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power);
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2024-09-25 09:06:16
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现&nb
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2024-10-31 15:36:06
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绿色植物吸收阳光能量,同化二氧化碳和水,制造有机物并释放氧气的过程,称为光合作用。 总反应式: 光合作用重要性在于:1)将无机物变成有机物。2)积蓄太阳能量。3)环境保护。 光合作用的过程光合作用可分为两个反应——光反应和暗(碳)反应。 注意:光反应在有光的情况下可以反应,暗反应在有光无光都可以反应。 光合作用大致可分为以下三大步骤:
效果展示 开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451效果实现此开源库的镜头光晕效果是由Pseudo Lens Flare简化修改的Unity版本。以示例项目为例,下图展示了光晕效果的主要产生过程,经过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像得到最终效果。  
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2024-07-28 14:50:08
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1 法线贴图原理 表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。 本文完整代码资源见→法线贴图和凹凸映射。
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2024-05-15 10:08:01
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